從后端游時代開始印机,任務(wù)系統(tǒng)便逐漸成為各個游戲的標(biāo)配系統(tǒng)。從最開始為游戲劇情服務(wù)到后來變成為新手引導(dǎo)服務(wù)∏们眩現(xiàn)在的任務(wù)系統(tǒng)除了作為玩家的入門引導(dǎo)系統(tǒng)外位谋,還會根據(jù)運(yùn)營活動的需求臨時肩負(fù)起玩法模塊的重?fù)?dān)倔幼。
那么這一次我們就談?wù)?strong>基礎(chǔ)任務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì),同時看看幾個常見的容易忽略的細(xì)節(jié)损同。
PS:這里所提到的任務(wù)系統(tǒng)主要為mmorpg游戲中的主線支線等任務(wù),并不是指RTS游戲當(dāng)中的"任務(wù)"膏燃,與此相比,我習(xí)慣性稱之為"成就系統(tǒng)"
基礎(chǔ)任務(wù)系統(tǒng)
新下載一個游戲何什,進(jìn)去的第一件事就是跟前期新手任務(wù)一步一步操作進(jìn)而熟悉游戲的操作和玩法。
如果基礎(chǔ)操作有別于其他游戲处渣,第一步引導(dǎo)必然是關(guān)于基礎(chǔ)操作的。在基礎(chǔ)操作引導(dǎo)結(jié)束之后就會引導(dǎo)玩家完成游戲任務(wù)罐栈。這之后的很長一段時間主要就是體驗(yàn)游戲的任務(wù)。所以在游戲前期做好任務(wù)系統(tǒng)體驗(yàn)也能為留住玩家加分不少荠诬。
任務(wù)系統(tǒng)是一個非忱欧基礎(chǔ)的模塊,用基礎(chǔ)的任務(wù)系統(tǒng)可以擴(kuò)展成各種新穎的任務(wù)模式柑贞,豐富游戲的表現(xiàn)力方椎。
一、任務(wù)系統(tǒng)基本框架
首先我們引入任務(wù)線的概念钧嘶,因?yàn)橐惶淄暾娜蝿?wù)流程是根據(jù)有序的單個任務(wù)的線索逐條執(zhí)行下去的棠众,串聯(lián)各個獨(dú)立的任務(wù)設(shè)計(jì)即可成為一個整體。
我們根據(jù)任務(wù)類型有决,將任務(wù)分為主線任務(wù)摄欲、支線任務(wù)轿亮、家族任務(wù)、日常任務(wù)等等胸墙。每一種任務(wù)就對應(yīng)一條單獨(dú)的任務(wù)線。
由于任務(wù)內(nèi)容會經(jīng)常性地調(diào)整改動按咒,而且會根據(jù)運(yùn)營或者測試情況需要進(jìn)行添加刪除等迟隅,所以任務(wù)系統(tǒng)也需要做成腳本配置。對應(yīng)的基礎(chǔ)腳本框架如下:
<Config>
<line id=“1” name="主線任務(wù)">
<track id="101" needLv="1" desc="去找新手引導(dǎo)員索菲亞" >
<action act=“visit” mapID="1" pos="100,100" npcId="101" storyID="1" desc="詢問索菲亞找自己是為何事" reward="2001"/>
<action act=“kill” mapID="1" pos="200,200" npcId="1001" desc="幫助索菲亞擊殺(%v/10)只野獸" reward="2002"/>
<action act=“visit” mapID="1" pos="100,100" npcId="101" storyID="2" desc="告訴索菲亞已解除野獸危機(jī)" reward="2003"/>
</track>
<track id="102" needLv="2" desc="新的征程" >
<action act=“visit” mapID="2" pos="100,100" npcId="101" storyID="3" desc="去海邊尋找阿曼達(dá)公爵" reward="2011"/>
<action act=“change” changeID="103" mapID="2" pos="200,200" desc="在阿曼達(dá)公爵的幫助下偽裝成海盜" reward="2012"/>
<action act=“search” mapID="3" pos="300,300" desc="去海盜出沒的地方打探消息" reward="2013"/>
</track>
</line>
<line id="2" name="支線任務(wù)"/>
</Config>
上面列舉了一個非忱撸基礎(chǔ)的任務(wù)系統(tǒng)框架智袭,每一個任務(wù)線我們可以用一個“l(fā)ine”來表示。一個line就是一個大的任務(wù)類型掠抬,其包含的元素主要是唯一標(biāo)識id吼野、任務(wù)線名稱name,名稱主要用于注釋作用两波。
具體這個任務(wù)線對應(yīng)的任務(wù)內(nèi)容我們可以用“track”來表示瞳步,一個track就是一個獨(dú)立的任務(wù)。當(dāng)然一個任務(wù)也可能擁有多個步驟腰奋,每一個步驟我們用一個action來表示单起。在track當(dāng)中,我們需要定義唯一標(biāo)識id劣坊、任務(wù)需求等級嘀倒、任務(wù)描述等。
在action中局冰,我們采用act來定義此條任務(wù)的具體類型测蘑,類型字段需要與程序商議制作,根據(jù)act的不同后續(xù)字段內(nèi)容也會有變化康二。在例子當(dāng)中碳胳,我們使用了“visit”、“kill”赠摇、“change”、“search”四種類型烫罩。
visit是一個訪問類型洽故,此任務(wù)需要玩家與對應(yīng)的NPC進(jìn)行對話交流,所以在配置當(dāng)中需要給出NPC所在的地圖(mapID)和坐標(biāo)(pos)隘弊,用以尋找NPC。在找到NPC后开镣,需要調(diào)用劇情對話內(nèi)容(storyID)咽扇。desc用以在任務(wù)面板顯示任務(wù)描述质欲,同時也可以給策劃起到任務(wù)注釋的作用。在一個act執(zhí)行到最后我們可以給與一定的獎勵怎憋,對應(yīng)reward九昧。
kill是一個殺怪類型耽装,此任務(wù)需要玩家擊殺特定數(shù)量的怪物,后面需要填上目標(biāo)怪物的id规个。
change是一個變身類型姓建,此任務(wù)可以幫助玩家根據(jù)劇情 需要變身成為其他NPC,也是比較常用的一種類型墅拭。
search是一個搜索類型谍婉,比如常見的去某個地方巡視镀钓、放信號、治療傷者等需要讀進(jìn)度條的都是這種類型唤蔗。
在任務(wù)系統(tǒng)的這個基礎(chǔ)框架上妓柜,根據(jù)游戲設(shè)計(jì)需要進(jìn)行擴(kuò)展就可以實(shí)現(xiàn)我們?nèi)蝿?wù)設(shè)計(jì)所需的各種表現(xiàn)了。
二藏雏、任務(wù)系統(tǒng)中的相關(guān)邏輯判定
除了任務(wù)系統(tǒng)的基礎(chǔ)框架诉稍,我們在設(shè)計(jì)任務(wù)的時候還需要考慮很多的問題最疆。比如:
- 任務(wù)執(zhí)行終止的條件努酸。即在什么情況下任務(wù)為終止執(zhí)行狀態(tài)杜恰,需要對任務(wù)進(jìn)度進(jìn)行保留心褐。常見的有手動終止、切換到其他任務(wù)線亡嫌、手動進(jìn)行場景切換掘而,進(jìn)入副本或者其他無法與目標(biāo)地圖銜接的地圖場景等袍睡。
- 任務(wù)執(zhí)行完成的判斷與后續(xù)操作。比如當(dāng)前任務(wù)完成是否自動執(zhí)行下一個任務(wù)控淡,任務(wù)是否可以自動執(zhí)行等止潘。
- 任務(wù)內(nèi)容的執(zhí)行周期。任務(wù)線是終身只可執(zhí)行一次竹伸,還是每日可進(jìn)行一次勋篓,或者是每周進(jìn)行循環(huán)等
任務(wù)系統(tǒng)中的邏輯關(guān)鍵字需要策劃根據(jù)實(shí)際項(xiàng)目需要向程序哥哥提出功能需求,考慮的越全面钢颂,后面優(yōu)化的次數(shù)就會越少殊鞭。
幾個比較容易忽略的細(xì)節(jié)
一尼桶、活動任務(wù)到期后的處理
去年圣誕前夕,我玩了一款手游趾盐,接了一個修補(bǔ)雪人的活動任務(wù)救鲤。需要搜集10次材料秩冈,就是分別跑到10個隨機(jī)點(diǎn),讀一下條的那種丹锹。我讀了5次队他,然后有事下線了麸折,隔了十天半個月才想起來這個任務(wù)沒有完成,就想上去瞧瞧結(jié)果咋樣窜锯。
我上線后發(fā)現(xiàn)任務(wù)追蹤還在芭析,于是繼續(xù)搜集材料馁启,后面5次讀條非常順利芍秆,但是在交任務(wù)的時候就傻眼了妖啥,原來放在這里的一個大雪人NPC因?yàn)榛顒咏Y(jié)束給清掉了对碌,現(xiàn)在的我無法提交任務(wù)朽们。我嘗試重新登錄,發(fā)現(xiàn)系統(tǒng)也沒有幫我清掉任務(wù)線菜枷。那么我這個號就永遠(yuǎn)掛著這樣一個完成了卻無法領(lǐng)獎叁丧,且不能從我的任務(wù)面板清除的任務(wù)歹袁。
其實(shí)在設(shè)計(jì)這些活動任務(wù)的時候這些情況不難考慮進(jìn)去条舔,處理的方法也很簡單乏矾,既可以讓接了任務(wù)的人最后一步不用訪問直接領(lǐng)獎,也可以直接將任務(wù)線清除凄硼,一了百了摊沉。
二苍柏、幫會任務(wù)的處理
前段時間玩了某款知名IP改編的手游,畫面和劇情還原度都不錯棺棵,加上360°無死角的3D自由視角確實(shí)給人眼前一亮烛恤。但是我進(jìn)去玩了20多分鐘就碰到一個讓我作為非處女座的游戲策劃都不能容忍的事情。
我在達(dá)到加入幫會的等級之后糙申,按照系統(tǒng)的引導(dǎo)申請了一大波幫會船惨,最后有一個幫會通過了我的申請。我看了一下幫會任務(wù)有經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)出粱锐,于是暫時停止主線開始做幫會任務(wù)怜浅。當(dāng)我費(fèi)了五六分鐘做完其中兩個準(zhǔn)備提交任務(wù)的時候,悲劇發(fā)生了恶座,可能是因?yàn)闆]有充值戰(zhàn)力過低等原因,我被幫主“請”了出去自点。更悲劇的是桂敛,我想提交任務(wù)溅潜,系統(tǒng)卻提示我需要幫派。如果這個時候沒有可申請的幫會粗仓,或者短時間內(nèi)沒有被其他幫會通過申請设捐,那么糾結(jié)于這個任務(wù)完成了卻不可領(lǐng)取獎勵的玩家,是否就會考慮流失了巴碗?
接取幫會任務(wù)橡淆,在執(zhí)行幫會任務(wù)這條任務(wù)線的時候,是需要判定玩家是否擁有幫派逸爵,但是在提交已完成的任務(wù)時师倔,如果沒有特殊的需求,是可以適當(dāng)放寬條件的疲恢,不然就會出現(xiàn)我所碰到的這種情況瓷胧。
先不說這里會造成多少流失,辛辛苦苦做一個游戲杂数,因?yàn)檫@一個設(shè)計(jì)就被別人說成是“傻X策劃”就得不償失了揍移。
三羊精、進(jìn)行任務(wù)對話時是否需要關(guān)閉其他界面
今年手游大作頻出囚玫,各種端游移植版也相繼上架抓督。也是前兩天的事束亏,玩了一款大型端游改版的手游碍遍,畫面確實(shí)跟端游比較接近,與市面上手游相比算的上是非常精美的了揣炕,不負(fù)其端游的名聲东跪,而且根據(jù)介紹鹰溜,玩法內(nèi)容也與端游出入不大曹动,算得上是大手筆墓陈。
不過我進(jìn)去玩了10分鐘不到就因?yàn)槿蝿?wù)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)而想流失第献。
游戲玩的多的人對于紅點(diǎn)提醒都可謂是又愛又恨,紅點(diǎn)提示作為無意識設(shè)計(jì)流派的代表性設(shè)計(jì)赊级,確實(shí)是紅遍世界各地理逊,幾乎是所有游戲的必備系統(tǒng)盒揉。愛它是因?yàn)榧t點(diǎn)能很方便的提示你當(dāng)前可以進(jìn)行的游戲操作;恨他大多數(shù)是因?yàn)槿f惡的充值羡洛,不充你就得忍受它一直出現(xiàn)在你屏幕上藕漱。
游戲中的技能系統(tǒng)開放的比較早肋联,每次升級都會有紅點(diǎn)提醒你技能可以升級。由于UI界面的設(shè)計(jì)韧涨,每次進(jìn)行技能升級操作都需要打開四層界面侮繁。而任務(wù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)的是,無論你打開的是什么界面娩贷,一旦有任務(wù)對話育勺,將會把你的對話全部關(guān)閉,并且在對話結(jié)束不會恢復(fù)之前打開的界面涧至。
當(dāng)紅點(diǎn)設(shè)計(jì)的軟性強(qiáng)迫升級暗示與任務(wù)對話強(qiáng)制關(guān)閉界面的設(shè)計(jì)重疊到一起時南蓬,就會出現(xiàn)讓人抓狂的游戲體驗(yàn):我不斷的在逐層打開技能界面想進(jìn)行技能升級操作,但是前期頻繁的任務(wù)對話烧颖,總會讓我偃旗息鼓窄陡。最后忍受不了,我只好關(guān)閉游戲跳夭,并且點(diǎn)了立即卸載。
我在做任務(wù)設(shè)計(jì)的時候關(guān)于主線劇情對話润歉,一般是讓它的層級停留在已打開的界面層級之下踩衩,而又在主界面UI層級之上(打開對話時贩汉,主界面的UI需要給予隱藏)。這樣處理即不會出現(xiàn)對話時主界面遮擋對話界面褐鸥,也不會造成對話界面遮擋已打開的界面的情況策菜。
像這種酒贬,有對話時關(guān)閉所有已打開的主界面彈框的體驗(yàn)是極差的,因?yàn)樗鼜?qiáng)制中斷了用戶的操作進(jìn)程蠢莺。如果你這樣做了躏将,那也得盡善盡美,對話完畢請幫用戶恢復(fù)原來的界面会宪。
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