一、OpenGL函數(shù)提供兩個(gè):
glBlendFunc (GLenum sfactor, GLenum dfactor)
和
glBlendFuncSeparate (GLenum srcRGB, GLenum dstRGB, GLenum srcAlpha, GLenum dstAlpha)
釋義:
???? glBlendFunc用來(lái)設(shè)置計(jì)算時(shí)兩個(gè)顏色的混合因子;兩個(gè)顏色分別是源圖像(提供的素材圖)和目標(biāo)圖像(buffer中已經(jīng)畫(huà)好的圖)慢味。(注意這里只是提供混合因子,顏色還是由源圖和目標(biāo)圖提供);
???? glBlendFuncSeparate用來(lái)設(shè)置顏色和透明度的混合因子。前兩個(gè)參數(shù)是顏色混合因子啥刻,與glBlendFunc作用一樣;后面兩個(gè)參數(shù)是透明度混合因子咪笑,用于計(jì)算結(jié)果圖的透明度可帽。
二、圖片混合模式簡(jiǎn)介
參考Adobe Photoshop的簡(jiǎn)介https://helpx.adobe.com/cn/photoshop/using/blending-modes.html窗怒,挑選幾種常用的羅列如下:
正常(Normal)
編輯或繪制每個(gè)像素映跟,使其成為結(jié)果色。這是默認(rèn)模式扬虚。(在處理位圖圖像或索引顏色圖像時(shí)努隙,“正常”模式也稱(chēng)為閾值辜昵。)
備注:如果帶透明度荸镊,就是根據(jù)透明度混合。
正片疊底(Multiply)
查看每個(gè)通道中的顏色信息,并將基色與混合色進(jìn)行正片疊底躬存。結(jié)果色總是較暗的顏色张惹。任何顏色與黑色正片疊底產(chǎn)生黑色。任何顏色與白色正片疊底保持不變岭洲。當(dāng)您用黑色或白色以外的顏色繪畫(huà)時(shí)宛逗,繪畫(huà)工具繪制的連續(xù)描邊產(chǎn)生逐漸變暗的顏色。這與使用多個(gè)標(biāo)記筆在圖像上繪圖的效果相似盾剩。
濾色(Screen)
查看每個(gè)通道的顏色信息雷激,并將混合色的互補(bǔ)色與基色進(jìn)行正片疊底。結(jié)果色總是較亮的顏色告私。用黑色過(guò)濾時(shí)顏色保持不變侥锦。用白色過(guò)濾將產(chǎn)生白色。此效果類(lèi)似于多個(gè)攝影幻燈片在彼此之上投影德挣。
三、shader實(shí)現(xiàn)
參考https://github.com/jamieowen/glsl-blend
舉例:
Normal混合方式
Multiply混合方式
Screen混合方式
四快毛、更多計(jì)算方式列表:
參考:https://cloud.tencent.com/developer/article/1121722
前置說(shuō)明:T是混合后的像素顏色格嗅,S表示用于混合的素材像素顏色,D表示底圖的像素顏色(S,D,T的取值范圍都是0~1)唠帝。
后置說(shuō)明:當(dāng)融合圖片是半透明的時(shí)候(α值不是1)屯掖,融合后的像素值*T’=T*α+(1-α)D。從中可以看出襟衰,當(dāng)α為0時(shí)(全透明)贴铜,T’=D,即融合圖片不影響結(jié)果瀑晒;當(dāng)α為1時(shí)(不透明)绍坝,T’=T。