羅胖在2016年的跨年演講中提到了一個概念“國民總時間”蒜撮,指的是每年全國所有人能被商業(yè)界獲取的注意力總時長段磨。
現(xiàn)在的商業(yè)行為越來越趨向于獲取“用戶注意力”耗绿,而不是直接獲取金錢误阻。
只要人的注意力被黏住,錢也就不愁了寻定。
在黏住“注意力”這方面狼速,游戲業(yè)可以說是玩的最溜的行業(yè)向胡,手段可以說花樣百出僵芹。
游戲如何黏住用戶
游戲會盡可能快的,全方位的對玩家操作進行反饋淮捆,讓玩家感受到快感攀痊。
一個攻擊按鍵點擊苟径,可以在瞬間產生光影特效棘街、聲音特效蟆盐、傷害數(shù)值提示、暴擊提示遭殉、經驗值石挂、熟練度等等反饋。
這些反饋甚至只是是一個稍微大一點的反饋組成部分险污,玩家有可能是為了角色級別提升痹愚、任務完成獎賞、裝備掉落等等目標蛔糯,進行這些操作拯腮。
為了進一步黏住用戶,甚至加入交易系統(tǒng)蚁飒、社交系統(tǒng)动壤,讓用戶不僅將注意力放進來,而且還要將情感也放進來淮逻。
這些手段非常有效琼懊,玩家會不由自主的沉迷進去,花大把的時間在游戲中去獲取快感肩碟。
玩游戲的快感到底是什么
讓人們產生快感的翅溺,其實是“反饋”本身优幸。
并不是說畫面网杆、聲光特效不重要,但核心是“反饋”本身馍资。
有一款游戲,據(jù)說是世界上賣出去的最多份的建钥,“俄羅斯方塊”。這款游戲沒什么畫面奈搜,也沒什么聲光特效,而且最終任何人也不可能贏宏粤,失敗是必然的。
可以操作的東西也不多,只能改變幾種積木塊下落的位置和方向海诲。
但是,即使到現(xiàn)在薄风,人們也可以玩半天不覺得厭煩遭赂。
為什么?因為每進行有限次操作后,游戲會給出一個“反饋”:將填充滿的行消除僻弹。
實際上人們是在追逐一種因果閉環(huán)蹋绽,“我做了事情,就要獲得一個結果”。人們會在這種因果閉環(huán)中獲得價值感翰铡,進而產生快感。
如果做了某件事迷捧,但是沒有產生結果,或者結果來的過晚手趣,人們就很難獲得這種快感朝群,進而放棄繼續(xù)進行下去,或者轉移注意力到其它地方蚜锨。