游戲核心玩法設(shè)計指南

提醒:以下內(nèi)容為筆者的總結(jié)和當下的部分思路屑咳,不具備普適性萨赁,個案需單獨分析,歡迎討論兆龙。

GameBoy

游戲核心玩法設(shè)計

設(shè)計核心玩法杖爽,可以說是設(shè)計一款游戲最重要的事情。絕大部分的設(shè)計者都明白這句話紫皇。但是具體操作起來慰安,往往非常不到位(據(jù)我的觀察而言),包括之前的我自己聪铺。游戲的成敗很大程度上在設(shè)計之初就決定了化焕。所以這個問題也一直困擾著我自己的整個游戲設(shè)計過程。

在經(jīng)歷了2款游戲的設(shè)計之后铃剔,通過總結(jié)和學(xué)習(xí)撒桨,我有一點收獲特寫下成文,是為個人的總結(jié)和討論的基礎(chǔ)键兜。標題略大凤类,請原諒。

什么是核心玩法

在玩法上無法做任何細節(jié)的刪減普气,是為核心玩法扩淀。其次财忽,核心玩法是制作者要給玩家傳遞的核心體驗婴噩。二者缺一不可链嘀,前者是為客觀判斷撮慨,后者是主觀目標耕餐。

拿動作游戲舉例斤程。動作游戲的戰(zhàn)斗過程是核心玩法寸癌,一般有2個最主要素(包括但不限于):

  1. 移動
  2. 攻擊

這2個操作完成了一款動作游戲中戰(zhàn)斗的最核心部分榆浓,但是對于游戲制作者而言于未,由于想要傳遞的核心體驗不同,會造成核心玩法的不同,上面的2個要素可以組成3種核心玩法:

  1. 重點移動+重點攻擊:玩家控制角色的移動同時需要對攻擊做出主動判斷烘浦。
  2. 非重點移動+重點攻擊:玩家只需要在適當?shù)臅r機做出攻擊判斷即可抖坪。
  3. 重點移動+非重點攻擊:玩家不需要關(guān)心攻擊,控制好角色的移動位置就好闷叉。

上述第一種玩法擦俐,比較常見,比如《合金彈頭》系列握侧,《魂斗羅》蚯瞧,《DNF》等等。第二種常見于一些側(cè)重在攻擊判斷的游戲品擎,比如《卡特爾之王》埋合。第三種最典型的是一款韓國游戲《亡靈殺手:夏侯惇》。

核心體驗來說萄传,上述三款游戲是非常不同的甚颂,設(shè)計者的初衷在于讓玩家體驗到什么核心樂趣,就決定了什么樣的核心玩法秀菱。由于核心體驗的不同振诬,上述3種玩法的核心玩法是不一樣的(雖然都可以算是動作游戲)。

為什么要核心玩法

前一節(jié)講了“什么是”衍菱,這一節(jié)講一講“為什么”要強調(diào)核心玩法贷揽?這個問題好像挺蠢的,但是確實很重要梦碗。不搞清楚這個問題禽绪,就容易出現(xiàn)明明知道核心玩法很重要,但是實際做起來的時候卻常常忽視掉或者不知道怎么做才是擁抱了“核心玩法”洪规。所以這里我提出:擁抱核心玩法的概念印屁。在擁抱之前,來看一看核心玩法有什么用斩例。

從游戲設(shè)計上來說:

  1. 明確游戲核心雄人,要做的到底是什么(目標)
  2. 明確游戲底線,能做哪些擴展或刪減(基準)
  3. 明確游戲初衷念赶,反復(fù)驗證每一個迭代是否背離(體驗)

從團隊管理上來說:

  1. 討論有原則(把所有的討論都聚攏在如何增強核心玩法上础钠,不會天花亂墜的提想法)
  2. 目標有統(tǒng)一(每一個迭代的目標明確,要做什么叉谜,做到什么程度)
  3. 決策有依據(jù)(取舍不再難旗吁,避免摸凌兩可)
  4. 眾人有軸心(團隊內(nèi)心明確,要做什么要做到什么程度停局,離目標越近越有信心很钓,而不是做著做著信心丟光了)

再談體驗曲線

我在《游戲體驗從講故事說起》這篇文章中提到過“流狀態(tài)模型”:

Flow Channel Wave from "The Art of Game Design" book by Jesse Schell

這個流狀態(tài)模型就是我常說的體驗曲線香府。具體關(guān)于這方面的內(nèi)容請看原文,這里就不贅述了码倦。這里要用這個模型圖說一件事情:手機游戲玩家的游戲成長(僅限手機游戲玩家這個玩家群體)

上圖這個模型企孩,有2個象限:挑戰(zhàn)(游戲給玩家的挑戰(zhàn))、技能(玩家的能力成長)袁稽。

一款游戲所謂的“好玩”勿璃,狹義上可以說是這游戲玩法有趣,是吸引玩家進入游戲的首要因素推汽。但是一款好玩的游戲要讓玩家能夠持續(xù)的玩下去蝗柔,那需要讓玩家保持在流狀態(tài)中,獲得持續(xù)的體驗(而不是一次性的高潮民泵,是一波又一波的快感)癣丧。如何獲得持續(xù)的體驗?zāi)兀亢唵蔚恼f栈妆,就是保持玩家始終處于“流狀態(tài)”中胁编。要讓玩家始終保持在“流狀態(tài)”中,游戲制作者需要做的就是“調(diào)節(jié)關(guān)卡難度”同時平衡“玩家能力的成長”鳞尔,使之相互匹配(如上圖所示)嬉橙。

Challenges & Skills

一般來說,玩家的能力成長(Skills)是無法控制的寥假。道理很簡單市框,你無法控制玩家的反應(yīng)能力、智力水平糕韧、玩游戲的資深程度等枫振,這些玩家在現(xiàn)實中的客觀屬性。所以絕大多數(shù)的游戲其實是對玩家的一種挑戰(zhàn)萤彩,無論是反應(yīng)能力還是智力能力粪滤,都是一種挑戰(zhàn),真正能夠玩下去或者玩好一款游戲的玩家其實是鳳毛麟角少數(shù)中的少數(shù)雀扶。

很多80后都會說FC版的《超級馬里奧》是童年的回憶杖小,所有人都說這游戲超級好玩,但如果你多問一句“你是否打通關(guān)過愚墓?”予权,我相信絕大多數(shù)人的回答是NO,甚至打到一半關(guān)卡(總共8-3關(guān))的人都是少數(shù)浪册。再比如我現(xiàn)在玩的PS4大熱門游戲《Bloodborne》白金率是2~4%(通關(guān)比例)扫腺。

大部分的主機游戲?qū)ν婕业摹澳芰Τ砷L”采取的不是控制,而是引導(dǎo)(做的好壞呈天壤之別)议经。通過關(guān)卡的巧妙設(shè)計斧账,讓玩家的學(xué)習(xí)曲線平緩和舒適的過渡(Bloodborne看起來似乎是特例谴返,一上來就很難煞肾,對玩家的操作要求較高咧织,但其實也是引導(dǎo)了玩家能力成長),就類似訓(xùn)練關(guān)卡籍救,將游戲核心玩法的一些特性或者需要玩家掌握的一些技巧通過“訓(xùn)練關(guān)卡”讓玩家掌握习绢,如下圖的《SuperMeatBoy》:

Super Meat Boy

《SuperMeatBoy》是一款平臺跳躍類游戲,在游戲中有一種特殊的動作就是游戲角色可以粘著墻壁緩慢下滑蝙昙,然后就可以通過黏的特性左右跳躍從而通過高墻障礙闪萄。在出現(xiàn)有“高墻”障礙的關(guān)卡之前,制作者就設(shè)計了一關(guān)“訓(xùn)練關(guān)”奇颠,整個關(guān)卡就只有一道看不到頭的高墻败去,玩家碰壁之后,因為沒有別的出路烈拒,就會嘗試向著高墻跳躍圆裕,然后就會發(fā)現(xiàn)原來可以“黏”在墻上,那么玩家只要通過了這關(guān)訓(xùn)練關(guān)荆几,也就意味著玩家掌握了這個“能力”吓妆。從游戲設(shè)計者的角度,就可以認為玩家的“能力成長”獲得了提升吨铸。要知道《SuperMeatBoy》也是以超高難度和虐心著稱的行拢,幾乎幾秒就能死一次,但是這款游戲當年在全球范圍內(nèi)獲得了巨大的成功(名利雙收)诞吱。

Edmund McMillen(SuperMeatBoy的設(shè)計者)通過關(guān)卡的設(shè)計舟奠,讓玩家學(xué)會或者掌握一種新的“技能”(這里不是指游戲角色的技能),使用技能完成關(guān)卡的挑戰(zhàn)房维,從而獲得游戲體驗的快感鸭栖。

但是,“讓玩家掌握一種技能”在手機游戲玩家這個特殊群體里握巢,這樣的設(shè)定似乎是不太可行的晕鹊。甚至手機游戲玩家都不能稱得上是玩家,叫“游客”更貼切(特別是現(xiàn)在F2P盛行暴浦,玩家看看就刪溅话,真是常態(tài))。那手機游戲玩家手殘腦殘歌焦,我們還要想方設(shè)法讓他們玩下去飞几,這要怎么辦?

手殘加義肢独撇,腦殘加AI屑墨!我沒有在開玩笑躁锁。(閱讀理解:這句話只是起到承上啟下的作用)

能力成長 VS 數(shù)值成長

前面提到,隨著游戲的過程的深入卵史,為了應(yīng)對游戲的挑戰(zhàn)會對玩家自身的“能力成長”不斷的提出新的要求战转。但是手機游戲玩家群體大部分是小白玩家(甚至在接觸手機游戲之前都不是還玩家)把手機游戲當成一種消遣,如果游戲?qū)λ麄兲岢鲎陨砟芰Φ某砷L要求以躯,則很容易就遇到能力上升的天花板槐秧,使其產(chǎn)生強烈的挫敗感,進而放棄游戲忧设。

“我玩游戲就是想要開心刁标,你游戲搞這么難,誰會想玩啊址晕“蛐福”

所以,就引入了“數(shù)值成長”這個系統(tǒng)谨垃。通過系統(tǒng)數(shù)值的成長來彌補玩家自身在能力提升上的瓶頸启搂。最簡單的例子就是,玩家無法通過技巧斬殺BOSS乘客,那么就讓玩家升級裝備提升傷害狐血,使得BOSS戰(zhàn)的相對難度下降,就能夠“不需要”過多的技巧就能夠把BOSS干死易核。

流狀態(tài)模型中的 Skills 就由2個部分組成:能力成長 + 數(shù)值成長匈织。游戲進程的前期,讓玩家的“能力”成長牡直,當能力成長接近瓶頸時(或者是對玩家的能力成長就不提出高要求缀匕,一開始就設(shè)計不需要過多的玩家成長)數(shù)值成長系統(tǒng)介入進行整體能力的補足。這2個部分的比例大概可以認為是(當然具體游戲要具體分析碰逸,這里只是個權(quán)重的概念):

能力成長[20%] : 數(shù)值成長[80%]

然而乡小,數(shù)值成長系統(tǒng)的高占比會帶來一個負面影響,那就是游戲后期較容易使玩家產(chǎn)生疲勞/無聊饵史,對玩家個人操作的要求降到了最低程度满钟,甚至提供“自動戰(zhàn)斗”更甚直接“掃蕩”,這樣帶來的結(jié)果就是逐漸散失游戲樂趣胳喷。(這里排除那種有錢大叔沒時間玩湃番,就想花點錢上來就想砍死個人就想尋開心的土豪玩家)。這時候為了延長游戲的生命周期吭露,就需要一個補充吠撮,來彌補數(shù)值系統(tǒng)高占比帶來的副作用,這個補充就是——PVP讲竿。

PVP玩法

PVP泥兰,Player VS Player 玩家對抗玩家(PVE弄屡,Player VS Environment 玩家對抗環(huán)境)。這里提到的PVP就是指“玩家對抗玩家”的玩法鞋诗,卡牌游戲中常見的“數(shù)值對抗數(shù)值”(我稱其為DVD)暫不列入討論范疇膀捷。

按照前面“能力成長”和“數(shù)值成長”的20:80的比例來應(yīng)對PVE玩法,那么PVP玩法的彌補就正好是倒過來的 80:20 师脂。也就是PVP玩法對玩家自身的能力要求達到了80%的權(quán)重担孔。玩家不能掃蕩也不能自動戰(zhàn)斗江锨,需要考驗個人的操作水平吃警,進入PVP系統(tǒng)時,系統(tǒng)會匹配戰(zhàn)斗力相當?shù)耐婕疫M行戰(zhàn)斗啄育,大家的“數(shù)值能力”都差不多酌心,要想贏就只能靠犀利的操作√敉悖“以小博大”“實力碾壓”等等都是PVP玩法帶來的爽快體驗安券。以此不僅彌補了PVE中數(shù)值系統(tǒng)高占比帶來的副作用,甚至可以開辟出游戲生命周期中的新高潮氓英。(對了侯勉,游戲核心玩法如果本身就是基于PVP的游戲,不適應(yīng)本論調(diào)铝阐。)

這樣PVP系統(tǒng)的加入就目的明確址貌,不是“別人有,所以我要有”徘键。什么時候加入PVP练对,為什么要加入PVP,加入什么樣的PVP吹害,制作者內(nèi)心最好弄清楚這幾個問題再開始做螟凭。不至于弄個不倫不類的PVP進游戲,PVP玩法和PVE玩法毫無關(guān)聯(lián)它呀,搞的PVP就好像附屬的一個小游戲一樣螺男。

繼續(xù)上面的那個砍BOSS的例子,在PVP的時候纵穿,通過系統(tǒng)匹配下隧,玩家裝備的絕對優(yōu)勢就變得不明顯(裝備的優(yōu)勢并不是沒有,而是弱化了)政恍,玩家之間的對戰(zhàn)更多的取決于玩家本身的操控汪拥,比如位移的控制、對攻擊的躲避篙耗、技能的釋放迫筑、攻擊的時機等宪赶。這樣一個玩家想要在PVP中打出好名次,那么對于玩家而言脯燃,優(yōu)良的裝備是基礎(chǔ)搂妻,熟練的操作是關(guān)鍵。

游戲是改出來的

“游戲是改出來的”這句話應(yīng)該已經(jīng)到了人盡皆知的地步了辕棚,本意是指游戲上線運營之后欲主,根據(jù)運營數(shù)據(jù)和用戶反饋來修改游戲,直到把游戲改好逝嚎。這本身沒有什么問題扁瓢,只是我想說的是另外一個“改”。

在確定核心玩法階段补君,就應(yīng)該不停的改反復(fù)的改引几,把核心玩法改到真正的好玩為止。有一個游戲玩法的想法時挽铁,最好就盡快做出一個基于核心玩法的原型Demo伟桅,就開始試玩,反復(fù)驗證叽掘。這個原型Demo可以是用工具模擬楣铁,可以是在程序員的幫助下快速出基礎(chǔ)原型,甚至可以是幾張紙片涂涂畫畫更扁「峭螅總之,要盡快把腦子里的電波變成可以驗證的Demo疯潭。

綜上所述

以上是這階段我對核心玩法設(shè)計上的一點總結(jié)赊堪,可是寫到這里,卻又突然覺得自己寫的都是廢話竖哩。私以本文作為自己思考總結(jié)的一個記錄哭廉,不作其他。

請評判相叁,歡迎討論遵绰。
有時間我會再更新修正。

2015年06月08日

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