簡化
如果可以沒有渴频,那最好沒有芽丹。——簡化
如非必要卜朗,勿增實體拔第。——奧卡姆剃刀
簡單即美场钉∥冒常——哲學思想
想詳細了解簡化可以參見文集下的其他文章。
什么叫做可以沒有逛万?
如果刪減掉這部分游戲內(nèi)容泳猬,游戲的核心內(nèi)容沒有改變,就是可以沒有的內(nèi)容宇植。
比如《爐石傳說》中響應機制可以沒有得封,沒有了響應機制爐石還是爐石;但費用機制不能沒有当纱,沒有了費用機制的《爐石傳說》就是《昆特牌》了呛每。
養(yǎng)成游戲的核心內(nèi)容
游戲只有兩個核心內(nèi)容踩窖,也只需要兩個核心內(nèi)容坡氯,即
- 核心玩法
- 核心養(yǎng)成玩法
核心玩法
- 最重要的是好玩
養(yǎng)成玩法
- 最重要的是新意
雖然本質(zhì)上都是收集->養(yǎng)成的套路,但新意非常重要。
《我叫MT》
- 養(yǎng)成玩法是吞噬卡牌升級
- 核心玩法是推圖箫柳、競技場
《刀塔傳奇》
- 養(yǎng)成玩法是英雄收集裝備手形、英雄碎片
- 核心玩法是推圖、競技場
《陰陽師》
- 養(yǎng)成玩法是收集SSR悯恍、御魂養(yǎng)成
- 核心玩法是推圖库糠、競技場
玩法可以用別人驗證過的,稍加改進即可涮毫,但是養(yǎng)成玩法一定要有新意瞬欧。
就養(yǎng)成游戲而言,養(yǎng)成玩法要比核心玩法還要重要罢防。
暗黑破壞神3
我會拿暗黑2與暗黑3進行對比艘虎,這是非常直觀的簡化的游戲設計方式。
暗黑3移除了藥水機制咒吐、回城卷軸野建、辨識卷軸。
只讓使用6個技能恬叹。(就我個人理解候生,端游的ARPG最多應該可以有123QWE合計6個技能以及鼠標左右鍵兩個技能,最多可以有8個绽昼,暗黑3比我預想的要少2個技能)
不再有超過3層的地牢/副本唯鸭。
這些都是簡化的體現(xiàn)。
暴雪
暴雪和SuperCell是把簡化貫徹的最徹底的兩個游戲公司了硅确,但暴雪存在一個很大的問題:陷入戰(zhàn)法牧的戰(zhàn)斗模式無法自拔肿孵。
暴雪的問題
傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧的戰(zhàn)斗模式
傳統(tǒng)戰(zhàn)法牧的戰(zhàn)斗模式,是指對角色存在坦克疏魏、輸出停做、治療三個顯著的區(qū)分。
它有一個很顯著的特點:治療數(shù)值大于傷害數(shù)值大莫。即一個技能能夠打出1倍傷害蛉腌,但是治療自己可以治療1.5倍甚至2倍。
戰(zhàn)法牧在RPG游戲的PVE打副本只厘、特別是打BOSS時確實是一種比較適用的戰(zhàn)斗設計烙丛,現(xiàn)在也依然有很多RPG沿用這種設計。
但是這種模式絕不適用于PVP模式羔味。血量在PVP中是十分珍貴的資源河咽!
守望先鋒
在爐石傳說中,治療數(shù)值大于傷害的弊端還不太顯著赋元,但在守望先鋒中忘蟹,卻是游戲性的致命缺陷飒房,游戲的上限因此而大大降低。
由于守望先鋒中輔助英雄能夠治療媚值,導致?lián)Q血毫無意義狠毯。
不存在我用50%的血換對方70%的血是+EV的事情(+EV,即正期望)褥芒,相反嚼松,你可能由于與隊伍脫節(jié)導致被對方擊殺,而對方的殘血英雄可以輕松被奶滿锰扶。
這是一個最簡單的例子献酗。
這種對血量的輕視讓整個游戲的玩法變得異常單一:抱團沖->死亡->等隊友復活后再沖
這是暴雪目前在幾個PVP游戲中最大的設計缺陷。
SuperCell
SuperCell是另一個可以用這種簡化理念傳承的游戲公司坷牛,如皇室戰(zhàn)爭與新作《BrawlStar》(以下簡稱《BS》)凌摄。
我在另一篇文章提到,簡化+PVP是做出優(yōu)秀手游的非常簡單有效的實現(xiàn)方案漓帅。
不過SC和暴雪不同的一點是锨亏,SC依然會做數(shù)值養(yǎng)成,皇室戰(zhàn)爭和BS都是如此忙干,核心原因是數(shù)值比收集要賺錢的多器予。
數(shù)值膨脹
做數(shù)值的代價就是隨著版本的更新,數(shù)值會不斷增加捐迫,新用戶負擔會不斷加重乾翔,老玩家回流的成本越來越高、回流的可能性也越來越小施戴,直接現(xiàn)象就是玩家人數(shù)減少反浓、游戲壽命降低。
簡化+PVP
從12年開始赞哗,暴雪新出的幾款游戲:爐石傳說雷则、風暴英雄、守望先鋒肪笋,核心就是簡化+PVP月劈。以及SC新出的兩款游戲:皇室戰(zhàn)爭、BrawlStar藤乙,同樣也是簡化+PVP猜揪。
用簡化降低門檻、吸引玩家坛梁,用PVP增強游戲可玩性而姐。