【GDC&其他講座】戰(zhàn)神的關(guān)卡設(shè)計

本次GDC演講主要基于設(shè)計師總結(jié)的6條關(guān)卡設(shè)計準則苟鸯,結(jié)合戰(zhàn)神的關(guān)卡設(shè)計來展示這些準則如何發(fā)揮作用问欠,這里列舉這六條準則妓蛮,實際上演講中是逐步展示這些準則的

六條關(guān)卡設(shè)計準則

1.核心支柱:戰(zhàn)斗宅楞、敘事和探索

2.度量標準:統(tǒng)一的標準脖卖、統(tǒng)一的尺度

3&4.實現(xiàn)多樣性:貫穿一致的主題&每90或120分鐘解鎖新能力

5.創(chuàng)造節(jié)奏點:明確玩家用于探索的休息時間

6.中心式關(guān)卡:中心式而非開放世界

這些準則中經(jīng)典的部分:關(guān)卡推進伴隨能力解鎖蒲肋,能力解鎖應用到下一關(guān)卡蘑拯;獨特的物品和關(guān)卡內(nèi)的多樣性驅(qū)動關(guān)卡主題;中心式的整體布局

準則一:圍繞核心支柱的游戲設(shè)計理念

戰(zhàn)神整體設(shè)計的三個支柱兜粘,這三者在戰(zhàn)神中如何結(jié)合申窘?引用演講中的一句話:“一個好的關(guān)卡應該包含一個故事以及依托于故事的冒險】字幔”

三大支柱.png
  • 戰(zhàn)斗

    • 視角:如何設(shè)置攝像機

    • 事件:怎樣設(shè)計遭遇戰(zhàn)

    • 空間:怎樣設(shè)計戰(zhàn)斗用的空間

  • 敘事

    • 風格:現(xiàn)代敘事

    • 定義:大多數(shù)人想要的敘事是怎樣的

    • 拆解和細化:需要哪些組件完成這樣的敘事

  • 探索

    • 度量(統(tǒng)一的標準):探索意味著更大的空間剃法,如何度量

    • 行為:除了探索和閑逛,還能做什么

圍繞核心支柱的游戲設(shè)計理念

  • 一個標準路鹰,多條準則

  • 用來檢驗設(shè)計的好壞

  • 統(tǒng)一不同設(shè)計者和部門間的認知

戰(zhàn)斗:視角贷洲、事件和空間

不同類型的戰(zhàn)斗事件

  • 按空間:線性的寬闊場景vs空間有限的競技場

  • 按規(guī)則:擊敗或存活vs限時戰(zhàn)斗

  • 按敵人:小怪 vs Boss

戰(zhàn)斗事件.png

敘事:鏡頭敘事與環(huán)境敘事

不同方式的敘事表現(xiàn)

  • 鏡頭敘事

    • 一鏡到底

    • 穿插于整個冒險中的玩家與Npc的對話

  • 環(huán)境敘事

    • 場景中播放動畫收厨,場景的變換

    • 主角與場景的交互,主角的動畫

敘事方式.png

補充:敘事方式

  • 線性敘事

    • 一種結(jié)構(gòu)上的劃分优构,強調(diào)情節(jié)上起承轉(zhuǎn)合诵叁,按時間順序敘事
  • 非線性敘事

    • 插敘、倒敘等手法钦椭,可能存在多時間線并存
  • 鏡頭敘事

    • 強調(diào)畫面表現(xiàn)拧额,通過角色表演而非臺詞、旁白來敘述故事

    • 常見的鏡頭敘事

      • 一鏡到底:引導類關(guān)卡彪腔,聚焦和縮放侥锦,而非插入CG

      • 默劇:黑魂中的箴言德挣,固定而簡短的語句恭垦,有趣而富有教導性的動畫

  • 環(huán)境敘事

    • 借助空間和環(huán)境向體驗者敘述故事

    • 常見的環(huán)境敘事

      • 回想空間(風格化的場景):特定氛圍的環(huán)境喚起玩家固有印象,比如IP改編游戲中復現(xiàn)的原作場景

      • 記憶共鳴(結(jié)合非線性敘事):通過嵌入信息碎片讓體驗者多結(jié)合插敘和倒敘手法盲厌,比如上古卷軸5中許多環(huán)境上的彩蛋講述著主角過去的經(jīng)歷

      信息碎片其實有兩種署照,一種是影響故事進展的,比如解謎游戲吗浩,而另一種則是不影響故事進展建芙,只是用來揭露設(shè)定,比如表現(xiàn)角色之間的關(guān)系懂扼。前面提到的扮演故事和嵌入敘事可以同時使用禁荸,來平衡玩家交互的自由度和作者的表達欲。[游戲中的環(huán)境敘事]

  • 啟發(fā)式敘事(涌現(xiàn)式敘事)

    • 通過為玩家提供創(chuàng)作故事的環(huán)境來完成敘事阀湿,比如沙盒模擬類游戲

探索:統(tǒng)一度量的標準赶熟、確定玩家的行為

探索作為游戲的主題意味著并且為游戲帶來

  • 更廣闊的空間:傳統(tǒng)競技場到線性的寬闊場景

  • 更加自由的視角:從軌道式攝像機到自由跟隨

  • 更多有趣的解密:可以放置在固定視角難以發(fā)現(xiàn)的地方

  • 更多的選擇:更多的戰(zhàn)斗,以及可以跳過戰(zhàn)斗的選擇

探索玩法.png

整體戰(zhàn)斗排布陷嘴,紅色為戰(zhàn)斗映砖,紫色為敘事,青色為探索

整體排布(紅戰(zhàn)斗紫敘事青探索).png

準則二:統(tǒng)一的標準用來度量其他準則或設(shè)計

為核心支柱找到一個設(shè)計標準

  • 戰(zhàn)斗:沒有障礙的干凈布局

  • 敘事:沒有切割的平滑轉(zhuǎn)場

  • 探索:明確能去與不能去的方向

核心支柱的度量.png

為了統(tǒng)一標準所做的

  • 關(guān)于“關(guān)卡搭建標準”的團隊文檔:以米為單位規(guī)定了所有的度量標準

  • 更快的搭建關(guān)卡的視覺原型灾挨,并進行標準測試

團隊文檔.png
團隊文檔2.png
標準測試.png

例子:3m高臺

  • 主角可以直接爬上去

  • 垂直于視角中的平面邑退,形成視野阻擋

  • 可以用來移動到下一個空間,或者觸發(fā)過場動畫劳澄,或者開啟一場大型戰(zhàn)斗地技,或者設(shè)置秘密獎勵

三米高臺.png

石匠關(guān)卡原型圖(結(jié)合度量標準):左下角和圓柱,戰(zhàn)斗空間度量秒拔;右下角和柱子莫矗,可攀爬模型

石匠關(guān)卡原型圖.png

更復雜的度量和設(shè)計,增加更多細節(jié),如設(shè)計斜坡時研究合適的IK高度

石匠關(guān)卡原型圖2.png

石匠關(guān)卡的戰(zhàn)斗部分(紅色):一處線性寬闊區(qū)域作谚,兩處競技場

石匠關(guān)卡的戰(zhàn)斗部分.png

動作和冒險的平衡:動作元素太多三娩,容易帶來疲勞;動作元素太少妹懒,容易淪為冒險

準則三&準則四:貫穿一致的主題&每90或120分鐘解鎖新能力

這兩條準則的目的都是:實現(xiàn)多樣性

關(guān)卡的“錨點”:獨特的游戲元素或關(guān)卡機制尽棕,作為關(guān)卡設(shè)計的出發(fā)點,在此基礎(chǔ)上拓展廣度彬伦,有了錨點之后滔悉,可以在整個關(guān)卡中設(shè)計更復雜的場景和玩法

主線劇情(關(guān)卡)的推進伴隨新能力的解鎖:每90或120分鐘給玩家解鎖一些新東西,比如獨特的游戲元素单绑,給關(guān)卡與關(guān)卡之間帶來新鮮感

多樣性.png

一個例子:震蕩箭回官,可以和固定場景物品互動,用于破壞場景物品搂橙,如震動箭可以破壞紅色樹根

震蕩箭.png

這里演講者還演示了震動箭的原型歉提,展示了“地震”能力的幾個使用方式:破壞墻壁、讓碎石變成路区转、讓石壁變成橋苔巨、破壞附屬物呈現(xiàn)原道路

總結(jié)一下一個關(guān)卡機制的誕生:

  • 確立一個獨特的玩法,并通過原型制作來檢驗和探索其廣度

    • 地形改造能力及其原型
  • 具體的機制設(shè)計废离,以及包裝成玩法

    • 遠程觸發(fā)侄泽,弓箭,阿特柔斯使用
  • 與關(guān)卡結(jié)合蜻韭,在關(guān)卡中使用到這種機制悼尾,排布頻次

震動箭,與戰(zhàn)斗肖方、敘事和探索的結(jié)合

  • 戰(zhàn)斗:阿特柔斯擁有一套關(guān)于震動箭完整的技能樹

  • 敘事:解密是一個較緩慢的過程闺魏,其中穿插了父與子的對話,阿特柔斯還會提醒玩家解密俯画;指環(huán)暗示接下來的內(nèi)容析桥,上面的文字也有實際含義

  • 探索:解密完成會有一個寶箱;作為第一個解密環(huán)節(jié)承擔著教學的作用艰垂,建立“醒目的紅色水晶=可以互動=秘密寶藏”的概念

解密.png

圍繞震蕩箭的幾個具體設(shè)計

震蕩箭應用.png

震蕩箭在石匠關(guān)卡中的分布

震蕩箭分布.png

準則五:明確玩家用于探索的休息時間

關(guān)卡的節(jié)奏點

  • 前四分之三為本關(guān)卡的核心機制的有關(guān)內(nèi)容

  • 以Boss或其他關(guān)鍵點為轉(zhuǎn)折

  • 后四分之一為新機制的教學

  • 關(guān)卡的最后為探索時間(已經(jīng)完成關(guān)卡的主線泡仗,獲得了新能力)

石匠關(guān)卡節(jié)奏點.png

一種格式:關(guān)卡與關(guān)卡之間的直觀的規(guī)則

關(guān)卡格式.png

游戲格式:游玩關(guān)卡—>解鎖新道具—>體驗新劇情—>回到中心—>(回到中心的過程中)探索更多細節(jié)—>游玩關(guān)卡

行為循環(huán).png

準則六:中心式不是開放世界

中心式關(guān)卡:中心是繼續(xù)主線的地方,環(huán)繞中心的是可以探索的區(qū)域材泄,明確探索的地方和繼續(xù)主線劇情的地方

開放世界:非線性的寬闊區(qū)域+大型箱庭(塞爾達式)

戰(zhàn)神的世界地圖

中心地圖.png

關(guān)于六條設(shè)計準則的總結(jié)

這里對演講中關(guān)于六條準則的部分做一下總結(jié)

  • 核心支柱:戰(zhàn)斗沮焕、敘事和探索

    • 如何使用核心支柱吨岭、如何匹配并組合拉宗、如何基于核心支柱創(chuàng)造焦點

    • 加強游戲感,關(guān)卡之間有明顯的變化

    • 使得整體上有統(tǒng)一的關(guān)卡體驗

  • 度量標準:統(tǒng)一的標準、統(tǒng)一的尺度

    • 從基礎(chǔ)的設(shè)計到復雜的設(shè)計旦事,伴隨著基礎(chǔ)的標準到細化的標準
  • 實現(xiàn)多樣性:貫穿一致的主題&每90或120分鐘解鎖新能力

  • 創(chuàng)造節(jié)奏點:明確玩家用于探索的休息時間

  • 中心式關(guān)卡:整體布局是中心式而非開放世界

戰(zhàn)神中“打破”六條設(shè)計準則的地方

  • 解密:第四支柱魁巩?一個關(guān)于投擲斧頭解密的例子

    • 戰(zhàn)斗:解密需要精確使用斧頭投擲,大量練習讓玩家熟練這種戰(zhàn)斗方式

    • 敘事&探索:減緩推進節(jié)奏姐浮,獲得更多的插入對話或其他敘事的節(jié)奏點谷遂;讓玩家停留在某一場景,更容易沉浸體驗游戲的環(huán)境

斧頭解密.png
  • 灌木:場景元素與度量沖突時卖鲤,需要跨部門的協(xié)調(diào)和統(tǒng)一

    • 風格指南同步到設(shè)計文檔
風格指南.png
  • 舊能力的復合:最后的關(guān)卡機制并沒有新的能力肾扰,但關(guān)卡設(shè)計中仍然用到了前面獲得能力的組合

    • 經(jīng)費和開發(fā)成本有限,機制已經(jīng)用完

    • 多種能力的復合需要玩家更加精通

    • 新的機制組合帶來新的體驗蛋逾,增加了多樣性

結(jié)合解密.png
  • 提示探索:回到中心時集晚,會有一段父與子的對話,阿特柔斯提示玩家可以開始探索
固定對話.png
  • 并非完美的圓形:中心區(qū)域附近添加了九座塔來強化中心的圓形形狀

問答補充

  • 收集物的作用

    • 獎勵探索性的玩家区匣,鼓勵探索

    • 收集物也會被放置在主線關(guān)卡附近偷拔,提升驚喜

  • 三重棋子,平衡核心支柱

    • 一個固定的關(guān)卡原型圖亏钩,用來展示布局

    • 不同顏色的點表示不同的游戲內(nèi)容莲绰,分布在布局圖上

  • 支線任務設(shè)計

    • 需要有強大的敘事支撐,因為玩家喜歡考證姑丑,用來補全主線或豐富故事和人物

    • 需要合理的獎勵蛤签,激勵玩家探索

    • 敘事更具有普適性,獎勵更難恰好讓人滿足

整理自GDC演講:【中文字幕】戰(zhàn)神的關(guān)卡設(shè)計 GDC2019

參考:

Game Design as Narrative Architecture

游戲中的環(huán)境敘事

游戲敘事的基本結(jié)構(gòu)

“忘記環(huán)境敘事吧栅哀!” 開發(fā)者談游戲敘事設(shè)計的7個步驟

空間會說話--游戲中的環(huán)境敘事

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