在舊版本的Octane中忠寻,創(chuàng)建材料時(shí)結(jié)合某些表面效果類型存在一些限制。例如百揭,在使用光澤或鏡面材料時(shí)爽哎,無(wú)法使用“發(fā)射”功能,或者不能同時(shí)使用“鏡面”和“光澤”器一。取而代之的是课锌,這些材料是與混合(不推薦使用)或混合材料一起單獨(dú)創(chuàng)建的,以將它們?nèi)坷谝黄稹Mㄓ貌牧舷怂羞@些限制渺贤,并為材料創(chuàng)建提供了高度靈活和創(chuàng)新的解決方案雏胃。
通用材料的渲染速度確實(shí)比原始的辛烷值慢,但是大多數(shù)人會(huì)發(fā)現(xiàn)它的多功能性值得志鞍。不過(guò)瞭亮,如果一種有限的材料可以完成工作,則最好改用這種材料固棚。
反照率ALBEDO
反照率等效于漫反射统翩,沒(méi)有陰影,光線方向或環(huán)境光遮擋此洲。RGB光譜厂汗,高斯光譜,浮點(diǎn)或圖像紋理都可以用作反照率的輸入呜师。
鏡面
當(dāng)與通用材料一起使用時(shí)娶桦,等效于“光澤材料”http://www.reibang.com/writer#/notebooks/42403520/notes/82132364,請(qǐng)注意導(dǎo)體和電介質(zhì)的區(qū)別(通用默認(rèn)值為導(dǎo)體):
1-如果要在通用材料中使用“鏡面”汁汗,則意味著將創(chuàng)建“介電”材料衷畦。在這種情況下,必須將“金屬”中的“浮點(diǎn)”值設(shè)置為零碰酝。
2-如果要在“通用材料”中使用“金屬”霎匈,則意味著將創(chuàng)建“導(dǎo)體”材料。在這種情況下送爸,當(dāng)您設(shè)置“金屬浮點(diǎn)1”時(shí),鏡面(電介質(zhì))參數(shù)將自動(dòng)被覆蓋暖释。
導(dǎo)體和電介質(zhì)材料包括:
導(dǎo)體:鋁袭厂,銅,金球匕,鐵纹磺,鋰,汞亮曹,銀橄杨,鈉,鋰照卦,鈦等
介電體: 水式矫,塑料,玻璃役耕,瀝青采转,鉆石,翡翠瞬痘,草故慈,紅寶石板熊,牛奶等
金屬
與“鏡面反射”參數(shù)一樣,“通用金屬”參數(shù)等效于“金屬”材料http://www.reibang.com/writer#/notebooks/42403520/notes/82132720察绷。默認(rèn)情況下干签,“通用金屬”參數(shù)是“導(dǎo)體”,“鏡面貼圖”值設(shè)置為默認(rèn)的“浮動(dòng)”值1拆撼。在這種情況下筒严,“鏡面”參數(shù)將被自動(dòng)禁用。使用Metallic參數(shù)時(shí)情萤,IOR對(duì)于獲得最佳結(jié)果非常重要鸭蛙。可以在百度或C4D默認(rèn)材質(zhì)找到常見(jiàn)的真實(shí)表面或材料的真實(shí)IOR數(shù)據(jù)
涂層層
“涂層”參數(shù)僅在通用材料中可用筋岛。指的是位于材料中其他參數(shù)之上的涂層娶视。該涂層提供了對(duì)頂層陰影特性的附加陰影控制,并具有以下幾種選擇:
涂層(浮法睁宰,紋理)
粗糙度(浮動(dòng)肪获,紋理)
涂層IOR(浮動(dòng))
凹凸(紋理)
普通(紋理)
每個(gè)屬性都可以由Octane中可用的各種生成器和圖像紋理節(jié)點(diǎn)驅(qū)動(dòng)。這些屬性可以通過(guò)這些輸入進(jìn)行調(diào)制柒傻,以獲得各種有趣的效果孝赫。為了看到涂層中的顏色,涂層IOR值將需要高于默認(rèn)設(shè)置红符。
要獲得下圖所示的效果青柄,請(qǐng)轉(zhuǎn)到“ tex”菜單,然后從可用選項(xiàng)中選擇“ RGB”≡ず睿現(xiàn)在設(shè)置任何顏色致开。您設(shè)置的顏色將根據(jù)鏡面反射,反照率或金屬參數(shù)的使用將顏色層分配給材質(zhì)的頂部萎馅。涂層粗糙度和涂層IOR選項(xiàng)可以一起使用双戳。涂層粗糙度 實(shí)際上決定了涂層的涂層分布水平。涂層IOR 用于通過(guò)增加或減小折射率來(lái)確定同一層的強(qiáng)度糜芳。兩種選擇都與Universal Material的粗糙度和IOR設(shè)置無(wú)關(guān)飒货。通用材料專門(mén)用于與Substance Painter和其他PBR工作流程一起使用。關(guān)于這類教程網(wǎng)上有教程峭竣,后期我也會(huì)整理一下塘辅,敬請(qǐng)期待!