游戲化設計-Part1:基礎知識

寫在前面:

Aloha~近期譯者小姐姐想學習一些游戲化相關的知識,發(fā)現(xiàn) Eugen E?anu 的游戲化系列文章系統(tǒng)全面,將很多基礎知識和讓人迷惑的細節(jié),細致的娓娓道來性穿,很是喜歡停蕉,所以譯來與大家共勉愕鼓。如果你也對游戲化設計感興趣,希望你能在這一系列的文章里找到想要的答案哦~

大家常說游戲容易讓人上癮慧起,是一種逃避現(xiàn)實的方式菇晃。我認同這種說法表制,沉浸在游戲世界確實可以從痛苦的現(xiàn)實中逃離出來筹误,雖然這樣做并沒有什么好處。

10歲那年我就有了自己的第一臺游戲機谋减,從此以后我就開始玩游戲了灿意。對于玩游戲來說估灿,我還是挺有體會的。

對于游戲成癮這件事缤剧,道德層面上的爭論一直存在馅袁,但是這不是我今天想討論的問題。我想換個視角荒辕,深入探討一下游戲讓人成癮的基本原理汗销,看看是否可以把它應用在人類的真正的需求上,幫助我們成為更好的人抵窒。這篇文章將會深入探討游戲使人上癮的基本原理大溜,并討論怎樣將游戲化應用于設計,幫助我們設計出更好的產(chǎn)品估脆。

根據(jù)數(shù)據(jù)顯示钦奋,世界各地的人們每周花在游戲上的時間有30億小時,這預示著一個現(xiàn)象——虛擬世界正在影響甚至改變著現(xiàn)實世界疙赠,為人們提供更大的滿足感付材。

游戲給予玩家在現(xiàn)實世界里無法獲得的愉悅感,它用與現(xiàn)實世界完全不同的的方式指引和激勵著玩家圃阳,因而產(chǎn)生了不同于現(xiàn)實世界的吸引力厌衔。如果我們不做些什么來阻止游戲發(fā)展,那么十年以后地球上一半以上的人口捍岳,都會將大量的精力和時間投入到游戲世界中富寿。由此可見游戲的巨大潛力睬隶。讓我們一起來借助這一趨勢,設計出幫助人們提升自我的產(chǎn)品吧页徐!

最近我讀完了Jane McGonigal的《游戲改變世界》苏潜,希望將我學到的東西和受到的啟發(fā)分享給大家,讓我們一起將游戲化做的更好变勇!

數(shù)據(jù)證明游戲化的巨大影響力

美國游戲市場量級巨大恤左,我們可以從這些數(shù)據(jù)中窺見游戲化的設計特征。數(shù)據(jù)表明:

? ? · 69%的家庭主婦會玩游戲搀绣;

? ? · 97%的年輕人會玩游戲飞袋;

? ? · 40%是游戲玩家是女性;

? ? · 25%玩家年齡超過50歲链患;

? ? · 游戲玩家的平均年齡是35歲巧鸭,并且至少玩了12年以上;

? ? · 大部分的游戲玩家的表示會一直玩下去麻捻。

我通常說學習人類行為是設計師最重要的技能之一纲仍,因為它可以讓你以不同的角度看待事物。但是看看這些不斷上漲的統(tǒng)計數(shù)據(jù)芯肤,你在游戲化設計上的投入,未來一定會給你帶來積極的回報压鉴。

游戲的運作方式

游戲開發(fā)者比任何人都了解如何激勵玩家崖咨。他們不斷創(chuàng)新,激勵玩家組建團隊油吭、更持久的玩游戲击蹲、挑戰(zhàn)更有難度的關卡。如果能將這樣豐富的游戲化設計方法應用到在線課程設計激勵制度上婉宰,或者給附近的自助餐廳設計購買機制刺激消費歌豺,一定會帶來事半功倍的效果。

游戲的基本要素

跳過游戲的技術和開發(fā)部分心包,游戲的四個基本要素是:目標类咧,規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自主驅(qū)動蟹腾。

1. 目標

目標會給玩家一種使命感痕惋,讓玩家有想努力達成的具體結(jié)果。

2. 規(guī)則

規(guī)則是玩家達成目標的過程中設置的限制和約束娃殖。正如我在《Why Small Teams Win and Bigger Ones Fail》?文中所提到的那樣值戳,帶著鐐銬跳舞反而會使玩家迸發(fā)出更多的創(chuàng)造力。

3. 反饋系統(tǒng)

反饋系統(tǒng)會告訴玩家他們離目標還有多遠炉爆。它有積分堕虹、等級卧晓、進度條等豐富的形式。想了解更多赴捞,您可以閱讀我的文章《The Importance of a Feedback System》逼裆。更直白的說反饋系統(tǒng)就是告訴玩家反饋游戲進行到什么程度了。

4. 自主驅(qū)動

游戲玩家的自主驅(qū)動力是必不可少的螟炫。玩家對游戲有了自主驅(qū)動力才會認同它的游戲目標波附、規(guī)則以及反饋系統(tǒng)和自愿參與。因此昼钻,只有玩家愿意參與到游戲中來并對游戲認同掸屡,整個游戲才有意義。

這個說法一定會讓你感到驚訝然评,因為我們平時說游戲設計的時候仅财,總會想到游戲的世界觀,成就系統(tǒng)碗淌,視覺系統(tǒng)和獎勵系統(tǒng)盏求。這些元素固然是必要的,但它們不是成就一個游戲的關鍵因素亿眠。真正成就一個游戲的是我在上面寫的四個要素:目標碎罚,規(guī)則,反饋系統(tǒng)和自愿參與纳像。

玩游戲是一種克服不必要阻礙的自愿嘗試--Bernard Suits

掌握基礎知識

大多數(shù)試圖設計游戲化的人都會走入一種誤區(qū):對玩家來說最有吸引力的并不是獲得了多少積分或者勛章荆烈,而是玩家需要在游戲中付出多少辛苦和努力。

在我們的印象中游戲玩家很懶惰竟趾,他們整天就只知道玩游戲憔购。但是,我們?nèi)绾谓忉屗麄優(yōu)橛螒蛲P而付出的投入與努力呢岔帽?我們又如何解釋他們可以克服失敗玫鸟,繼續(xù)磨練直到取得成功呢?

與主流觀點的看法相反犀勒,游戲玩家的行為告訴我們——我們喜歡努力屎飘。但并不像我們所處的現(xiàn)實生活中的那種努力。因此贾费,當我們談論游戲化時枚碗,我們設計游戲化時,需要考慮比積分系統(tǒng)和徽章系統(tǒng)更加廣闊的內(nèi)容铸本“褂辏徽章和積分只是給玩家的反饋中的一小部分,承認玩家所付出的努力箱玷。但我們真正需要考慮的是如何鼓勵玩家在游戲過程中做出更多的努力怨规。

一個好的游戲總是能讓你處在技能水平的臨界位置上陌宿,你有很大的可能在游戲中失敗,但是當你失敗時波丰,又會有只要自己再努力一點就會成功壳坪,因此有了再來一局的沖動。這是因為游戲難度的臨界點剛好設計在你的能力的極限附近掰烟,這就是大多數(shù)游戲設計師和心理學家所說的“心流”狀態(tài)爽蝴,沒有什么比這種狀態(tài)更具吸引力了。當處于心流狀態(tài)時纫骑,你總是能感到愉悅 - Jane McGonigal《游戲改變世界》

游戲讓我們通過努力感到快樂

游戲讓我們感到快樂蝎亚,因為它是我們?yōu)樽约鹤灾鬟x擇的。事實上先馆,沒有什么能比努力更讓我們感到快樂了发框。我們通常不認為玩游戲的努力和現(xiàn)實中的努力是一樣的。畢竟煤墙,我們從小就被教導“玩游戲”和“努力”是相反的梅惯,可是事實并非如此。

游戲的反面不是工作仿野,而是絕望 - Brian Sutton-Smith铣减,心理學家

游戲其實是讓我們主動的將精力集中在我們擅長或享受的事情上。如上所述脚作,游戲的對立面是絕望葫哗。

這就是為什么游戲讓人上癮, 游戲能夠提升我們實現(xiàn)某個目標的積極想法鳖枕。當我們處于積極的參與狀態(tài)時魄梯,我們會產(chǎn)生積極的想法桨螺。我們開始相信我們可以實現(xiàn)某個目標宾符,認為自己有價值。如果現(xiàn)實世界中努力也具有相同的效果那該多好灭翔。

為什么游戲改變世界魏烫?

有時讓我們感到糟糕的是,現(xiàn)實世界中的阻礙對我們來說還不夠肝箱。你沒看錯哄褒,現(xiàn)實世界讓我們感到無聊,感到?jīng)]有用武之地煌张。這種情況特別發(fā)生在大公司中呐赡,在這些公司中工作會發(fā)現(xiàn)自己的工作平淡無奇,沒有很大的價值骏融。這涉及到馬斯洛需求理論中的一個層級—認同感链嘀,我們希望所付出的辛勤勞動能夠得到別人的認可萌狂。而游戲正好能夠很好的給予你這種認同感。

由此怀泊,讓我想象一下茫藏,如果每個人都把在游戲中投入法人努力用在現(xiàn)實世界中,我們的世界將會發(fā)生怎樣的改變霹琼?而這正是游戲化行業(yè)正在做的事情务傲。所以如果您正在設計一個游戲化產(chǎn)品,那么您必須考慮:“我如何才能讓用戶更加努力枣申?”

心理學家Sonja Lyubomirsky研究過為什么努力會使我們感到開心:

一些活動能夠帶來持久性的幸福感售葡,主要原因是:人們是通過克服困難得來的。人們花了很多時間和精力實現(xiàn)這些目標糯而,并且你有能力讓它們再次實現(xiàn)天通。這種掌控全局的能力和責任感是一種強大的推動力。

游戲中的內(nèi)在獎勵

為了使您的產(chǎn)品保持游戲化模型熄驼,您必須提供讓玩家有動力的內(nèi)在獎勵像寒。因為你提供給玩家需要做的努力越多,玩家就會越努力越快樂瓜贾。有很多內(nèi)在獎勵的方式诺祸,下面例舉幾個:

1 人們渴望令人滿意的任務

無論何時何地我們都有這樣的渴望。當然祭芦,每個人渴望的工作因人而異筷笨,但每個人都有這種渴望。它可以讓我們看到自己的努力對世界產(chǎn)生了影響龟劲。

2 人們需要看到成功的希望

我們希望在自己的生活中獲得成就感胃夏,我們想向人們展示我們的優(yōu)點,我們想看到成功就在眼前昌跌。我們希望看到隨著時光流逝仰禀,我們最終會變成更好的人。

3 社會認同感

人類是社會生物蚕愤,我們喜歡建立聯(lián)系答恶,建立新的關系,成為社群的一部分萍诱。我們喜歡做有意義的工作悬嗓,得到社會的認同。

4 獲得人生意義

它可能類似于第一點裕坊,因為我們渴望自己滿意的工作是有意義的包竹。我們希望成為社會的一部分,并為之做出貢獻。

這些內(nèi)在的獎勵是偉大的人類經(jīng)驗中超越了那些基本需求(食物周瞎,安全等)的悟狱。因此,如果您可以將它們應用到您的產(chǎn)品中堰氓,那么您更有可能幫助用戶實現(xiàn)某個目標挤渐。

向魔獸世界學習游戲化設計

魔獸世界是暴雪最著名的游戲之一,也是暴雪旗下最受歡迎的游戲之一双絮。盡管暴雪已經(jīng)逐漸退出神探浴麻,但是這款經(jīng)典的游戲依然可以在游戲話設計方面給我們很多啟發(fā),向我們揭示人們真正渴望的東西是什么囤攀。讓我們先來看看软免,是什么原因讓這款游戲如此受歡迎?

正如Jane McGonigal在書中總結(jié)出的:“幸福生產(chǎn)力”焚挠。

幸福生產(chǎn)力是指深深沉浸在有明顯反饋結(jié)果的工作中的體驗膏萧。結(jié)果越清晰,人們就越容易實現(xiàn)它蝌衔,我們體驗到的幸福感就越高榛泛。

在“魔獸世界”的游戲中,玩家的主要目標是打怪升級噩斟。人類喜歡這種自我提升的感覺曹锨。所以在游戲中,你會化身為一個角色剃允,你的任務就是所各方面想盡辦法的使這個化身變得經(jīng)驗值更高沛简,更強,更富有斥废,更多的經(jīng)驗并獲得更高的聲譽椒楣。所有這些特征都會在你化身的角色外觀上體驗出來。

我們在設計游戲化的等級系統(tǒng)時出了什么問題牡肉?

如今捧灰,大多數(shù)游戲化應用都設有等級系統(tǒng)和積分系統(tǒng)〖园澹可是他們并沒有發(fā)揮太大的作用凤壁,因為它們沒有做到等級系統(tǒng)和積分系統(tǒng)的本質(zhì)吩屹。

因此讓我們以魔獸世界的運作方式為例跪另,深入探討一下這個問題。

你在魔獸世界中投入500多個小時的努力達到了最高等級煤搜,但事實上在這個過程中免绿,你所獲得的獎勵可不僅僅是等級而已。

但是我們在等級系統(tǒng)設計中常常出現(xiàn)的誤區(qū)就是——玩家付出所有的努力僅僅是為了達到最高等級擦盾。

這就是我們的設計出問題的原因——對于大多數(shù)產(chǎn)品來說嘲驾,它們設計的是一款“終極游戲”淌哟。事實上,我們應該讓玩家在每一個等級中都能解鎖解鎖不同的技能辽故,故事徒仓,任務,挑戰(zhàn)誊垢,不應該將等級系統(tǒng)僅僅當作一個游戲進展的反饋系統(tǒng)(徽章系統(tǒng)和積分系統(tǒng)也一樣)它們只是反饋系統(tǒng)的一小部分掉弛,表明我們完成了一項任務。但是他們真正的核心作用應該是獎勵喂走。玩家的辛苦努力才是真正的獎勵殃饿,徽章等級和積分只是一種對玩家努力的認可。

如何應用在現(xiàn)實世界芋肠?

假設你設計的是在線課程產(chǎn)品乎芳,你可以為你的產(chǎn)品設計積分,徽章或等級系統(tǒng)帖池,并讓用戶從一些基礎課程開始學習奈惑。只有他們完成了基礎課程,才可以解鎖等多課程睡汹。在每個級別携取,用戶都會遇到不同的任務和挑戰(zhàn)。

此外帮孔,達到最高等級或解鎖最高級的課程所需的難度要大一些雷滋。為什么呢?如果我費盡心思地達到了最高等級頂級文兢,卻發(fā)現(xiàn)很多人都達到了最高等級晤斩,那么我的努力還有什么意義呢?人們需要通過做到了別人無法做到的事情中獲得成就感姆坚。

因此澳泵,您為每項任務設置積分,然后讓這些積分幫助玩家升級兼呵。對于每個等級兔辅,都會獲得代表這個等級地角色外觀。

人們可以清楚地看出自己處于哪個等級中击喂。

以上只是對游戲設計中如何應該這些元素的一瞥维苔。


如何激勵玩家投入超過500小時?

只要讓玩家持續(xù)感到有趣的部分即將開始懂昂。魔獸世界向不同地玩家做出了不同地承諾介时。對于一些玩家來說,他們在意地是終極挑戰(zhàn),因此魔獸世界向他們承諾沸柔,為了最終挑戰(zhàn)循衰,所以地前期付出都是值得的。在達到最高等級時褐澎,玩家會體驗腎上腺素的極度飆升会钝。對于另外那些渴望高風險任務和極端精神刺激的玩家,魔獸世界同樣承諾可以快速到達最高等級工三,進入終章游戲顽素。因為在終章游戲中,你能與最具挑戰(zhàn)性的對手戰(zhàn)斗徒蟆,你可以收到最有價值的獎勵胁出,開啟新的地圖和故事線等等。

這里的一個關鍵點是要注意段审,升級系統(tǒng)與終章游戲同樣重要全蝶,甚至更加重要。正如一位玩家在書中所說的那樣:“如果我想要做的就是跑來跑去打打怪的話寺枉,我就去玩反恐精英了抑淫,而且反恐精英還是個免費游戲呢。*魔獸世界需要按月收費

這再次證明了這樣一個事實:如果我們設計游戲化姥闪,我們不應該讓用戶覺得任務簡單容易始苇,而是讓任務由難度,并且下個等級會變得更難筐喳。由此人們才可以感受到被激勵和推動催式,才會付出加倍的努力來達到最高等級。

人們玩魔獸世界是為了獲得幸福感避归,體驗付出努力的感覺荣月,體驗失敗時的挫敗感和獲得高風險獎勵的刺激感。

一個有趣的事實:當玩家發(fā)現(xiàn)新的MMO游戲【柯南時代】梳毙,平均只需要花費250個小時就能通關哺窄,大多數(shù)游戲玩家認為大家會拒絕玩這款游戲,因為它需要付出的努力太少账锹。

Jane McGonigal在她的書中寫道:“計算機是為我們服務的萌业,但游戲要求我們?yōu)樗冻雠Α_@確實是句真理奸柬,我們需要讓玩家體驗到幸福生產(chǎn)力生年。

這種想法真的很瘋狂,不是嗎鸟缕?通常人們認為晶框,大家都在努力逃避激烈的競爭,享受平淡生活的快樂懂从。之所以會出現(xiàn)這種想法授段,是因為我們大多數(shù)人一直都沒有體驗過富有意義的生活和工作。我們渴望得到更多的挑戰(zhàn)與生活經(jīng)歷番甩,讓自己的努力充滿價值和意義侵贵。

如何設置讓用戶滿意的任務?

Jane McGonigal在書中還寫到缘薛,令人滿意的任務總是從這兩個要素開始的:1.?明確的目標? ?2. 實現(xiàn)目標的可行步驟

清晰明了的目標會激勵我們行動窍育,因為我們知道應該做什么。而可行的步驟確保我們可以立即開始朝著目標努力而且不會迷失宴胧。

魔獸世界里的任務漱抓,都提供了非常清晰的任務目標。例如:殺死10個怪物或找到一個特定物品恕齐,帶回這件物品你就可以獲得特殊獎勵乞娄。另外你還可以獲得經(jīng)驗值,讓你進入新任務或者開啟新的故事篇章显歧,每個任務之間都互相關聯(lián)仪或。

魔獸世界不是為了考驗智商或反復試錯,你只需完成工作士骤,領取獎勵范删。

我們渴望幸福生產(chǎn)力

在《幸福之道》中Sonja Lyubomirsky寫到,提高一個人生活質(zhì)量的最快有效的方法就是“為他提供一個明確的目標拷肌,一些需要去完成的任務和一些讓人期待的獎勵”到旦。她認為,當出現(xiàn)一個與目標配對的任務時巨缘,它給了我們很大的推動力和目標感厢绝。因此,魔獸世界的每次升級和每個關卡都激勵著玩家挑戰(zhàn)比之前更難的任務带猴,因為玩家心中真正任務其實是獲得更多的獎勵昔汉,因此玩家們熱衷于挑戰(zhàn)。

激勵玩家并給玩家進步感

令人滿意的任務需要激勵和進步感拴清。要想讓玩家對我們設計的任務滿意靶病,首先這個任務需要足夠明確,并且可以讓玩家能直觀的看到努力后會得到的結(jié)果口予。

清晰明了的結(jié)果會讓玩家感到愉悅娄周,因為它們對玩家的努力給出了積極反饋。當我們看到自己努力取得的成就時沪停,我們就會產(chǎn)生自我價值感煤辨。魔獸世界的精彩之處就在于它會實時展示玩家達成的成就裳涛。當我們的眼前閃過耐力+1,智力+1众辨,力量+1的成就提示時端三,會讓玩家實時的感受到,自己的一切努力都在讓自己變得更加強大鹃彻。

我們還可以通過查看我們的頭像看到我們?nèi)〉玫倪M展郊闯。隨著時間的推移,它提供更多更好的盔甲蛛株,珠寶和武器的視覺反饋团赁。同樣的事情可以應用于應用程序。完成每項任務后谨履,我們應該獎勵各級別用戶欢摄。當用戶將他們的結(jié)果相互比較時,您可以清楚地說出誰處于更高水平笋粟,或者誰工作或研磨得更多剧浸。

如果沒有可見的結(jié)果,我們很難在努力過程中產(chǎn)生自我滿足感矗钟。不幸的是唆香,對于我們大多數(shù)人來說,經(jīng)常沒有可見的結(jié)果吨艇。 - Jane McGonigal

游戲不僅讓我們有自我提升感躬它,同時還給我們歸屬感,玩家可以加入“公會”东涡,在公會中聚集冯吓,10到25人一起刷任務打比賽等。還有一個有趣的統(tǒng)計數(shù)據(jù)證明疮跑,相比一個人组贺,人們?nèi)绻团笥岩黄鹱瞿臣拢瑫菀讏猿窒氯ァ?/p>

有人做過一個關于健身人群的實驗祖娘,他們發(fā)現(xiàn)如果與朋友或健身教練一起完成鍛煉計劃失尖,有90%的幾率會堅持下去。如果自己一個人去健身渐苏,就會有50%的機會放棄掀潮。這也是游戲化的一個重要方面——圍繞游戲構(gòu)建社群,給玩家歸屬感琼富。有時和朋友一起玩總是比獨自一人玩好仪吧。

讓人滿意的任務需要:

1 為我們提供明確,可立即操作的目標鞠眉;

2 向玩家展示我們實現(xiàn)這些目標后的反饋薯鼠。

總結(jié)

其實我們獲得的獎勵是虛擬的還真實的其實并不重要择诈,玩家真正關心的是努力過程中獲得的情感獎勵。魔獸世界是極好的例子出皇,他讓玩家能在游戲中投入大量的時間羞芍,按McGoniga的話來講,魔獸世界的玩家流失率未0%恶迈。如果將這些原理應用在游戲化設計中涩金,你一定能取得成功谱醇。

PS:很多數(shù)據(jù)和信息都來自Jane McGonigal的《游戲改變世界》暇仲。因此,如果你是一個對數(shù)據(jù)有研究的人副渴,我建議你閱讀這本書奈附,以了解書中的研究與數(shù)據(jù)。但如果你不是熱愛數(shù)據(jù)分析的人煮剧,我仍然強烈推薦你讀一讀這本書斥滤。

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