本文以我之前負(fù)責(zé)過的一款產(chǎn)品為例簇秒,來說明如何通過核心指標(biāo)的搭建與拆解來實現(xiàn)用戶增長鱼喉。
產(chǎn)品介紹:該產(chǎn)品為一款電子競技線上賽平臺,為B端用戶提供一站式的電競比賽解決方案趋观,盈利模式為向有舉辦比賽需求的B端用戶收取手續(xù)費(B端用戶包括有廣告需求的電競贊助商蒲凶、有通過水友賽來維持粉絲活躍度的游戲主播等),該產(chǎn)品的最終價值是幫B端用戶盡可能多的觸達(dá)用戶拆内,以及讓C端用戶通過比賽獲得更多的福利
第一步:建立核心指標(biāo)
結(jié)合產(chǎn)品價值,我給這款產(chǎn)品定下的核心指標(biāo)(即北極星指標(biāo))為【每日賽事的總參與人數(shù)】宠默。
第二步:拆解核心指標(biāo)
【每日賽事的總參與人數(shù)】=【每日成功創(chuàng)建賽事數(shù)】*【賽事曝光率】*【每日活躍人數(shù)】*【人均參與賽事數(shù)】
這個拆解過程根據(jù)業(yè)務(wù)復(fù)雜度可以無限拆解下去麸恍,拆解顆粒度精確到一個負(fù)責(zé)人或者一個任務(wù),可以看出影響核心指標(biāo)主要受每日成功創(chuàng)建賽事數(shù)搀矫、賽事曝光率抹沪、每日活躍人數(shù)、人均參與賽事數(shù)這四個因素影響瓤球,乘法規(guī)則里每個因素的提升都會對整體結(jié)果進行提升融欧,所以接下來針對這四個因素做提升計劃。
第三步:針對各影響因子做提升計劃
1.?每日成功創(chuàng)建賽事數(shù)
【每日成功創(chuàng)建賽事數(shù)】可以拆解為:每日嘗試創(chuàng)建賽事數(shù)*創(chuàng)建成功率卦羡,可以進一步拆解為:(每日嘗試創(chuàng)建賽事人數(shù)*人均創(chuàng)建賽事數(shù))*(第1步成功率*第2步成功率……第N步成功率)
每日嘗試創(chuàng)建賽事人數(shù)可以通過商務(wù)合作噪馏、渠道投放、信息流廣告等方法提升绿饵,關(guān)鍵在于準(zhǔn)確找到有需求的用戶欠肾,提升品牌效應(yīng)、給與免費試用機會拟赊、效果保證等方法都不失為良策刺桃。
人均創(chuàng)建賽事數(shù),找到目標(biāo)用戶后吸祟,可以通過專人引導(dǎo)瑟慈、產(chǎn)品新手引導(dǎo)等方法幫助用戶解決首次體驗認(rèn)知障礙桃移,通過產(chǎn)品的極簡化設(shè)計讓用戶快速上手,基礎(chǔ)配置(如賽事類別葛碧、賽事名稱借杰、開始時間、報名人數(shù)吹埠、獎金池等)和高級配置(賽制第步、是否爭奪三四名等)相結(jié)合,滿足用戶不同層次的用戶需求缘琅。
各個環(huán)節(jié)的成功率粘都,冗長的賽事信息可以分批次展示給用戶,通過“下一步”來引導(dǎo)用戶繼續(xù)填寫刷袍,利用前端行為埋點等方法來檢測用戶流失位置翩隧,統(tǒng)計用戶流失分布圖,按流失嚴(yán)重優(yōu)先級針對性的設(shè)計A/B test實驗呻纹,通過科學(xué)實驗得出優(yōu)化方案堆生,從而提升各個環(huán)節(jié)的成功率。
2.?賽事曝光率
賽事曝光主要有兩個途徑雷酪,賽事列表和廣告位推薦淑仆,所以通過這兩方面進行提升:
賽事列表:找準(zhǔn)用戶偏好,如果用戶是一名dota2的玩家哥力,就不要把英雄聯(lián)盟的賽事放在列表前列蔗怠,如果用戶喜歡獎金高參與人數(shù)少的比賽,那我們就需要把相應(yīng)的比賽放在顯眼的位置吩跋,總之是以用戶標(biāo)簽做基礎(chǔ)提高用戶與賽事的匹配度寞射,從而提高用戶參與的概率;
廣告位推薦:與上同理锌钮,盡量展示用戶感興趣的賽事(千人千面)桥温,通過banner圖的設(shè)計,強調(diào)獎金或與電競大咖同臺競技等為噱頭提升用戶點擊的欲望梁丘,當(dāng)然什么圖更吸引人也是需要做A/B test來得出結(jié)論侵浸。
3.?每日活躍人數(shù)
每日活躍人數(shù)可以簡單的拆解為:注冊用戶數(shù)*打開頻率。
注冊用戶數(shù)氛谜,可以通過渠道推廣通惫、病毒裂變等方法提升;
打開頻率混蔼,長期看可以通過有效的功能場景(簽到履腋、打卡、任務(wù)設(shè)計),合理的推送渠道(APP通知遵湖、短信通知悔政、客服喚醒等)等方式提升。短期可以通過一些事件營銷和社區(qū)傳播的手段延旧,引起用戶的關(guān)注和討論谋国,從而階段性提升打開頻率。
4.?人均參與賽事數(shù)
想要提高人均參與賽事數(shù)的整體水平迁沫,我們有必要針對不同需求的用戶制定相應(yīng)產(chǎn)品策略芦瘾,簡單方法可以按照新手用戶和專家用戶來區(qū)分,這里我們根據(jù)用戶的行為對用戶進行更細(xì)致的分層集畅,下面根據(jù)用戶平均參與賽事數(shù)做一個用戶漏斗:
根據(jù)數(shù)據(jù)得知這四個層次由上到下的人數(shù)比例為6:4:2:1近弟,則每日人均參與賽事數(shù)為0.45次,從策略而言挺智,我們要把0.45這個數(shù)字提升到1.0或更高祷愉。
在執(zhí)行層面,有兩種方式:
讓每一層的用戶向下一層流動赦颇,即讓無參賽行為用戶開始體驗一局游戲二鳄,讓體驗型用戶還會偶爾回來再玩,讓偶爾參賽的用戶活躍起來媒怯,基本的邏輯是改變6421這個結(jié)構(gòu)订讼;
提升每個層級的人均參賽數(shù)量,例如讓0變成0.3扇苞,讓0.3變成0.5躯嫉。
基于以上的數(shù)據(jù)分析和目標(biāo)拆解,那運營就可以有更加明確杨拐,精細(xì)化的策略。例如目標(biāo)是讓無參賽行為用戶體驗一次完整比賽流程擂啥,可以對這部分用戶展示新手福利局(例如獎金翻倍等利益刺激哄陶,消息輪播獲獎情況等),目的是讓用戶產(chǎn)生興趣哺壶,從而促使用戶完成一次真實的action屋吨。
總結(jié)
首先建立產(chǎn)品增長的核心指標(biāo),然后將核心指標(biāo)層層拆解為業(yè)務(wù)指標(biāo)山宾,通過提升每個業(yè)務(wù)指標(biāo)至扰,來實現(xiàn)整體核心指標(biāo)的增長。