可玩性摩骨,又叫游戲性(gameplay)可以說是游戲界最重要通贞,也是最混亂的一個名詞了。游戲界普遍認為可玩性對于一個游戲的成功起到舉足輕重的作用恼五,評論們會說這個游戲的可玩性不好昌罩,卻很難說清這個可玩性到底是個什么東西。更重要的是沒有什么很好的方法來保證可玩性的成功實現(xiàn)唤冈。
在我沒有看這本《游戲的設計與開發(fā)——夢開始的地方》之前,我一直覺得我理解可玩性银伟。一個游戲好玩你虹,它可玩性就高,一個可玩性不高的游戲就不好玩彤避,很簡單嘛傅物。等等,這里好像有個 bug琉预,這個定義對理解可玩性沒有任何用處董饰!因為它不能指導我們設計出一個「高可玩性」的游戲!
可用性
好吧圆米,先放下可玩性這個概念卒暂,讓我們從可用性開始看起÷μ可用性之于商用軟件的重要性不亞于可玩性之于游戲也祠。但是與可玩性這個模糊,混亂的概念相反近速,商用軟件的「可用性」有著深厚的理論基礎诈嘿,人們開發(fā)出了一套不依賴于直覺和經(jīng)驗的流程堪旧、規(guī)則和標準來幫助程序員設計出更好用的軟件。而理解了這套方法奖亚,也許我們就能定義出可玩性到底是個啥了淳梦。
實現(xiàn)一個特定軟件的「可用性」,一般有三個步驟:1. 定義昔字,2. 評估些阅,3. 設計凭豪。其中后兩個步驟會不斷地循環(huán),所以在實施過程中一般是「定義」->「評估」->「設計」->「評估」->「設計」->「評估」……
第一步:定義
一開始,軟件行業(yè)的「可用性」和游戲的「可玩性」一樣学辱,非常模糊并且?guī)в袕娏业闹饔^感受。有些人會覺得 WORD 的所見即所得很好用晒骇,而另一些人則會覺得 WORD 在背后做了很多我們看不到的事情锋八,導致同一篇文稿在兩臺電腦上有些細節(jié)上的不一致,不好用芹助。人與人之間計算機操作技能水平不同堂湖,使用習慣不同,需求不同
必然會導致對同一個軟件的可用性做出不同的結論状土。
所以无蜂,對于軟件開發(fā)人員來說,他們需要用到「分類法」來分解「可用性」這個概念在特定的軟件上意味著什么蒙谓。
還是拿 WORD 來說事斥季,用戶安裝完這個軟件之后,第一件事是學習怎么用累驮。于是就有了第一個概念「可學習性」酣倾,即用戶需要掌握軟件的哪些功能就可以開始工作了,可學習性好的軟件的最高境界是:用戶不需要學習任何新的東西谤专,看到就會用了躁锡。開始用之后就會有第二個概念「效率」,用戶是否能用這個軟件非持檬蹋快速地完成他想要做的事情映之。接下來,用戶可能幾個月才用一次某項功能蜡坊,那么「可記憶性」也會作為可用性的一個方面杠输,也就是這個用戶好不容易學習到的技能是不是能在幾個月不用之后仍然記得。除此之外還可以列舉出很多軟件的人性化的設計點秕衙,這些都會在最終呈現(xiàn)在「可用性」上面抬伺。所以,第一步灾梦,是把「可用性」分割成可以精確定義的屬性峡钓。
第二步:評估
完成這些分類之后妓笙,需要把這些屬性里面的主觀因素和客觀因素分離開來,其中能岩,客觀因素最好能做到量化寞宫,比如把「效率」量化為用戶實現(xiàn)某一個步驟所需要的操作步數(shù),那么效率越高拉鹃,這個步數(shù)就越少辈赋。把「可學習性」量化為用戶需要記憶的操作的數(shù)量等。這些評估可能并不全面膏燕,但越多的這樣的定量反饋就越能給我們一些客觀的認知钥屈。除了客觀的因素之外,還有主觀的因素坝辫,這部分比較模糊篷就,所以需要通過用戶測試的方法,對目標用戶群采樣近忙,然后實際觀察他們使用軟件時的行為來評估可用性竭业。事實上,這樣的用戶測試最好在軟件開發(fā)的各個階段都進行及舍,以便更快地響應需求和修改現(xiàn)有的問題未辆。
重復:設計
設計即根據(jù)定義上的需求,來設計解決方案锯玛。評估的目的是為了指導設計咐柜,但不是直接地指導設計,事實上攘残,一般是先有的設計拙友,后有的評估。軟件開發(fā)中肯腕,一般會快速而簡要地設計出一個原型献宫,然后就開始評估钥平。根據(jù)評估的結果來改進這個原型实撒,然后再評估,這樣循環(huán)往復地迭代涉瘾。這種架構就叫設計流程知态。
可玩性
如果我們能像定義并實現(xiàn)「可用性」一樣定義出「可玩性」。那么就能一定程度上脫離直覺來保證游戲的質量立叛。
書中提出了一個多維模型來分解「可玩性」這個概念负敏。這個模型很像馬斯洛的需求金字塔模型。分為四層秘蛇,從底到頂分別是「可用性層」「游戲層」「類型層」「情感層」其做。
最底層是「可用性層」顶考,因為游戲子在本質上還是一款軟件,這一層包含了諸如「可學習性」和「可記憶性」等屬性妖泄,這一層對可玩性來說是最關鍵的驹沿,如果玩家不能很好地上手,或者玩家一段時間不玩就忘記了好不容易記憶的操作步驟蹈胡,可能體驗就會很差渊季,可能就流失了大批玩家。
第二層是「游戲層」罚渐,包含了各個游戲類型中都共有的屬性却汉,玩家在任何類型的游戲中都會有的一些需求,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列舉了14種娛樂要素荷并,可以作為游戲層的對象合砂,它們是:
- 美感:人在欣賞自然或人工美的東西時會感受到愉悅。
- 置入感:使人類暫時離開現(xiàn)實世界璧坟,進入虛擬世界體驗到快樂既穆。一半來源于人的幻想,另一半借助于人工的虛擬環(huán)境雀鹃,比如電影院關燈幻工,比如虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)。
- 解決問題:人們會從解決問題中獲得樂趣黎茎。包括對問題的爭端囊颅、動腦筋提出解決方案,并利用技能執(zhí)行這一方案傅瞻。它體現(xiàn)了腦力和體力的結合踢代。
- 競爭:人類通過競爭來體現(xiàn)自己比別人更強,來證明自己的價值嗅骄。
- 社交:社交是人類的基本需求胳挎。進入網(wǎng)絡時代后,網(wǎng)游的社交屬性是游戲層重要的屬性之一溺森。
- 喜勀脚馈:喜劇幽默作為一種娛樂要素在其他媒體中的作用比較強,在游戲中雖然不多屏积,但是一個方向医窿。
- 驚險:從游戲中獲得的刺激和快感,一般來說炊林,知道自己安全的驚嚇姥卢,就是驚喜。
- 體育運動:人們會在付出汗水的同時獲得歡暢。運動也會促進多巴胺的分泌独榴。Kinect 的出現(xiàn)允許人們通過真正的身體運動來玩游戲僧叉。
- 愛:和喜劇類似,廣泛在其他媒體中出現(xiàn)棺榔,但在游戲中并不普遍彪标,似乎只有日本的戀愛模擬游戲以此為主題。
- 創(chuàng)造:用基礎材料創(chuàng)造出全新的事物掷豺,并感到成就感和愉悅捞烟。原先在游戲中的體現(xiàn)并不多,但09年發(fā)行的 MineCraft 證明了玩家在游戲里創(chuàng)造世界是現(xiàn)實的当船。
- 權力:對權力的追求是驅動人類社會生活的重要因素题画,主要體現(xiàn)在戰(zhàn)略游戲和上帝視角的城市建造模擬游戲等。
- 探索和發(fā)現(xiàn):安全地對未知世界的探索和發(fā)現(xiàn)是人類與生俱來的欲望德频,在動作游戲和冒險游戲中苍息,這是主要屬性。
- 進展和完成:人們會從漸進目標的過程中獲得鼓舞壹置,并在最后達到目標時感受到樂趣竞思。對游戲來說,最終達成目標是很多游戲的可玩性基礎钞护。
- 使用技能:人們會迷戀自己的技能盖喷,通過不斷的鍛煉,使得這項技能更趨完美的境界难咕,并從嫻熟地使用這項技能中獲得滿足和成就感课梳。
第三層是「類型層」,主要是各種游戲類型特有的一些游戲屬性余佃。比如第一人稱射擊游戲中側重的任務暮刃、迷宮和戰(zhàn)術協(xié)調,實時策略游戲則側重的策略和微觀管理爆土。游戲類型一般由一個類型范式(genre conventions)所定義椭懊。指的是屬于同一類型的游戲中那些共通的,被不斷重復的特征步势。類型范式有四個部分:
- 主題氧猬,比如格斗游戲中宣揚的爭取最強和超越自我的主題。
- 故事情節(jié)立润,比如動作游戲的英雄救美狂窑,角色扮演游戲中的英雄之旅媳板。
- 視覺風格桑腮,比如一個三維的屋子內部,屏幕中央有件武器蛉幸,通常就是第一人稱射擊游戲的開場破讨。展開的地圖和建筑物丛晦,同時角上有縮小的全局地圖加上可以建造的單位,八成是即時戰(zhàn)略游戲提陶。
- 游戲規(guī)則烫沙,比如即時戰(zhàn)略一般包括建筑、生產(chǎn)隙笆、管理锌蓄、戰(zhàn)爭。第一人稱射擊的要素是關卡撑柔、探索瘸爽、射擊等。
下面主要介紹一些常見的游戲類型的屬性:
- 角色扮演類(RPG):藝術铅忿、交互剪决、英雄之旅故事。代表作:仙劍奇?zhèn)b傳檀训,暗黑破壞神柑潦。
- 動作游戲類(ACT):關卡、解謎峻凫。代表作:超級馬里奧渗鬼。
- 第一人稱射擊游戲(FPS):三維關卡、任務荧琼、NPC乍钻。代表作:半條命。
- 格斗游戲(FTG):對手铭腕、復雜按鍵银择、第三視角。代表作:街霸累舷。
- 實時策略游戲(RTS):實時策略浩考、尋徑算法、人工智能被盈、指令序列析孽。代表作:魔獸爭霸。
- 日式模擬游戲(SLG):數(shù)值管理只怎、劇情袜瞬。代表作:心跳回憶。
- 美式模擬游戲(SIM):權力身堡、創(chuàng)造邓尤、開放式結局。代表作:模擬人生系列。
- 冒險游戲(AVG):懸念故事汞扎、冒險季稳、解謎。代表作:MYST澈魄。
- 賽車游戲(RAC):機能模擬景鼠。代表作:極品飛車。
- 體育類游戲(SPT):管理痹扇、戰(zhàn)術铛漓、機能。代表作:FIFA鲫构。
第四層是「情感層」票渠,涵蓋了可玩性中所有模糊的,主觀的因素芬迄。判斷的標準是找玩家來測試问顷,觀察或詢問玩家是否能感受到游戲所設計希望玩家感受到的體驗。
這樣分層的一個好處在于禀梳,可以把「好玩」這樣籠統(tǒng)而空泛的設計目標轉換成可以具體測量和實現(xiàn)的目標杜窄。同時也可以幫助設計師了解和確定自己所要設計的游戲的可玩性模型,平衡各個屬性之間的沖突算途。在分完層之后可以設計評估方法和用戶測試的方法塞耕,進行測試迭代。
都看到這了嘴瓤,留個言扫外,點亮那個 ? 讓我開心一下吧~~_