Unity性能優(yōu)化是面試的時(shí)候經(jīng)常被問道的一些內(nèi)容篱瞎,今天給大家分享一些常用的Unity的優(yōu)化技巧和思路臊恋,方便大家遇到問題時(shí)候參考與學(xué)習(xí)。
這里有個(gè)
包體大小優(yōu)化
游戲的安裝包體大小對(duì)于游戲開發(fā)而言非常重要,因?yàn)榘l(fā)布后這些包都會(huì)上傳到渠道或商店讓用戶下載锁摔,包體越小用戶下載的時(shí)間就越少巡验,如果一個(gè)包體過大际插,可能導(dǎo)致好不容易推廣的app,由于下載很久而直接被用戶取消显设。包體大小優(yōu)化技巧這里總結(jié)一下:
圖片能用jpg的盡量使用jpg, 用壓縮率更大的算法框弛。
Jpg, png圖片在滿足游戲清晰度精度的情況下可以通過調(diào)節(jié)參數(shù),壓縮文件體積捕捂。
聲音文件可以通過降低碼率瑟枫,采樣率,多聲道變單聲道等方式降低體積大小指攒。改變聲音壓縮算法慷妙,如.wav變成ogg來減少聲音文件體積。
字體文件允悦,可以通過去掉不用的字模來減少字庫的體積膝擂。
3D模型文件體積, 可以通過減少模型的面數(shù)等來進(jìn)行優(yōu)化,通過細(xì)節(jié)增強(qiáng)技術(shù)減少模型面數(shù)達(dá)到同樣的效果隙弛。
沒有用的資源不要打包到包體里面架馋,使用Resources, StreammingAssets時(shí)這些資源無論如何都會(huì)被打包進(jìn)去,所以在這些文件夾中一些沒有用的資源要移除或刪除全闷。
減少代碼的體積绩蜻,把不用的一些代碼不編譯打包進(jìn)去。
可以把包體的全部或部分資源部署到服務(wù)器上室埋,這樣可以減少包體的體積大小办绝。
內(nèi)存大小/內(nèi)存性能優(yōu)化
游戲開發(fā)中運(yùn)行的內(nèi)存過大伊约,是經(jīng)常我們遇到的問題,內(nèi)存包含了運(yùn)行時(shí)候的內(nèi)存以及資源所占的顯存孕蝉。如何優(yōu)化內(nèi)存所占的大小屡律,我們也可以從幾個(gè)方面去考慮。
內(nèi)存大小與數(shù)據(jù)量是成直接關(guān)系的降淮,平常寫代碼的時(shí)候超埋,盡量的要用好內(nèi)存,少用內(nèi)存。
游戲開發(fā)中資源所在的內(nèi)存占比是比較大的佳鳖,資源所在的內(nèi)存包括了模型頂點(diǎn)數(shù)據(jù)霍殴,模型紋理數(shù)據(jù),UI紋理數(shù)據(jù)系吩,聲音數(shù)據(jù)来庭,預(yù)制體數(shù)據(jù),ab包數(shù)據(jù)等穿挨。這些和上面的文件體積不同月弛,比如 1920x1080的jpg與png, 不論是哪個(gè)文件加載到顯存的大小都為 1920x1080 * 每個(gè)像素的字節(jié)數(shù)(4字節(jié))。所以我們要減低運(yùn)行時(shí)的內(nèi)存就是要即使的將不用的資源從內(nèi)存中釋放掉科盛。有些資源的內(nèi)存格式顯卡時(shí)支持要鎖的帽衙,比如Android支持ETC, IOS支持紋理壓縮格式PVRTC。
寫代碼的時(shí)候盡量少產(chǎn)生垃圾對(duì)象贞绵,避免性能問題與內(nèi)存碎片厉萝。比如字符串拼接,盡量用字符串的格式化來替代字符串加法榨崩。因?yàn)槟愫茈y說清楚
string a = “hello” + b + “hello” + 4;
這個(gè)過程中到底又多少個(gè)string對(duì)象產(chǎn)生出來谴垫。在update里面盡量不要寫那些每幀都會(huì)去new 的代碼,避免產(chǎn)生內(nèi)存碎片蜡饵。同時(shí)我們?yōu)榱诵阅艿妫淹瑫r(shí)大量重復(fù)使用的對(duì)象做成對(duì)象節(jié)點(diǎn)池緩存起來,杜絕反復(fù)創(chuàng)建避免內(nèi)存碎片溯祸。
所以寫代碼的時(shí)候要考慮到這些因素肢专,寫出內(nèi)存占用低性能比較好的代碼。
寫代碼影響幀率的一些不良習(xí)慣
接下來我們來列舉一些寫代碼會(huì)影響幀率的不良習(xí)慣焦辅,希望能幫助大家避免掉一些幀率上不去的坑博杖。
不要在update里面每幀的時(shí)候去調(diào)用查找組件這些函數(shù),最好在初始化的時(shí)候先查好保存起來。
不要在游戲運(yùn)行中同步的去加載一個(gè)資源筷登,導(dǎo)致代碼卡在了在原加載的函數(shù)上剃根,比如加載一個(gè)資源要0.5s, 如果運(yùn)行時(shí)同步去加載資源就會(huì)卡0.5秒,那么在0.5秒內(nèi)游戲就卡住了前方,幀率就降到為1~2狈醉。
不要在游戲運(yùn)行中做IO操作廉油,比如游戲運(yùn)行中同步的讀寫文件,這樣就會(huì)導(dǎo)致main thread 去等IOS苗傅,導(dǎo)致幀率下降抒线。
不要把耗時(shí)的純算法的操作放main thread中,比如要計(jì)算某個(gè)NPC的一個(gè)結(jié)果渣慕,這個(gè)計(jì)算可能需要花1秒鐘嘶炭,但是1秒內(nèi)其它的NPC或角色都可以正常的處理,我們不要在主線程上來計(jì)算這個(gè)算法逊桦,而是通過線程的方式眨猎,在其它線程計(jì)算不卡主線程影響其它的邏輯。等其它線程計(jì)算好后通知主線程强经。這樣游戲幀率不會(huì)下降睡陪,同時(shí)又不會(huì)影響游戲,比如尋路算法等都可以用這種方式來做夕凝。
誤以為協(xié)程不會(huì)幀率宝穗,很多開發(fā)者在寫代碼的時(shí)候把一些操作放協(xié)程户秤,認(rèn)為不會(huì)降低幀率码秉,其實(shí)協(xié)程也在主線程執(zhí)行,會(huì)影響幀率鸡号。
渲染相關(guān)的優(yōu)化技巧
如何提升游戲物體的渲染性能也是很多開發(fā)者摸不清楚的转砖,在這里給大家總結(jié)一下常用的思路和技巧,給大家在做渲染優(yōu)化的時(shí)候做一個(gè)參考指南鲸伴。
通過3D細(xì)節(jié)增強(qiáng)的技術(shù)(法線貼圖,高度貼圖等)府蔗,來降低模型精度,讓低模+細(xì)節(jié)增強(qiáng)來實(shí)現(xiàn)高模的效果汞窗。
盡量讓美術(shù)以少的模型面數(shù)來制作效果好的模型姓赤。
做好場(chǎng)景的物體管理(四叉樹場(chǎng)景管理),把那些不用繪制的物體隱藏起來仲吏,節(jié)約繪制的成本不铆。
基于反畫家算法從后向前渲染,盡量減少透明物體裹唆,盡量把背景的大物體分成多個(gè)小物體,做遮擋剔除的時(shí)候會(huì)更好誓斥。
可以考慮使用靜態(tài)光照來做場(chǎng)景烘培, 代替實(shí)時(shí)光照。
可以考慮使用貼圖來做物體的陰影许帐,代替實(shí)時(shí)陰影劳坑。
如果要用實(shí)時(shí)光照,盡可能的用一種光源成畦。
如果要用實(shí)時(shí)光照距芬,又不會(huì)只有一種光源,盡可能的使用延時(shí)渲染或其它自定義的渲染管線(輕量級(jí)渲染)來代替向前渲染涝开。因?yàn)橄蚯颁秩久總€(gè)光源都要繪制一次,性能影響很大框仔。
場(chǎng)景多光源的情況下忠寻,根據(jù)場(chǎng)景物體的位置,管理好有效光源存和,無效光源不參與物體計(jì)算,這里的策略可以通過定制渲染管線奕剃。
Shader 相關(guān)的優(yōu)化,空間換時(shí)間, 多光源光照計(jì)算優(yōu)化與陰影計(jì)算優(yōu)化等。
繪制同一批物體的時(shí)候捐腿,盡量用同一個(gè)shader, 減少Shader的切換, Shader切換又叫SetPassCall, SetPassCall非常消耗性能纵朋,同時(shí)把常用的Shader加載到內(nèi)存常駐。
避免Shader不斷重復(fù)交叉切換茄袖。
盡量把一些物體合并到一個(gè)材質(zhì)里面操软,比如玩家手里的槍,可能有很多支宪祥,但是我們把所有槍的紋理合并到一個(gè)紋理里面聂薪,就可以使用一個(gè)材質(zhì)來渲染任意槍的類型,這樣可以合并一些槍的drawcall蝗羊。比如可以把地圖里面的物體貼圖合并到一個(gè)忒圖里面用一個(gè)材質(zhì)藏澳。
可以考慮使用 靜態(tài)合批,動(dòng)態(tài)合批耀找,GPU Instancing合批來節(jié)約DrawCall翔悠。UGUI可以通過做圖集來節(jié)約DrawCall。
通過預(yù)先采樣將頂點(diǎn)保存起來優(yōu)化動(dòng)畫播放組件野芒。
物理引擎相關(guān)優(yōu)化技巧
物理引擎也是性能開銷很大的一個(gè)點(diǎn)蓄愁,很多物理剛體比較多的游戲幀率下降的比較厲害,如何優(yōu)化物理引擎可以從一下方面來考慮:
盡可能的減少的剛體數(shù)目狞悲,剛體的數(shù)目決定了物理引擎的計(jì)算成本撮抓。
盡可能的使用性能高的物理形狀捧起,避免復(fù)雜的物理形狀碰撞器摇锋。球型碰撞器的性能就要大于剛體碰撞器丹拯。
調(diào)整一些物理參數(shù),減少物體的迭代次數(shù)來提升物理引擎的性能乱投。
更換性能更好的物理引擎咽笼,或者更換某個(gè)方面更好的物理引擎。
自己根據(jù)游戲的需求自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)性能高的閹割版“物理引擎”戚炫。
今天的性能優(yōu)化技巧總結(jié)與分享就到這里剑刑,希望大家在工作中 對(duì)Unity性能優(yōu)化提供一些幫助。