游戲心理學(xué)——游戲讓人快樂的原因

首先講講游戲中常見的形式——變身

變身本身是一種割裂精神與肉體的形式氧吐,無論變身成什么樣子睛藻,在藝術(shù)創(chuàng)作中肉體和精神或者同時(shí)都會(huì)發(fā)生改變三幻,但是玩家或者讀著卻不會(huì)產(chǎn)生這種疑問——“變身之后则北,我還是我么矿微?”

變身本質(zhì)上是不合乎邏輯的,是牛頓大兄弟不答應(yīng)的尚揣,因?yàn)槿绻粋€(gè)人發(fā)生了體態(tài)變化我們應(yīng)該把這個(gè)變身過后的人和變身前的人作為不同的人來看待涌矢。但是實(shí)際上我們都認(rèn)可了一個(gè)人在游戲或者影視作品之中可以變身的行為,我們不會(huì)認(rèn)為他這個(gè)人變成了另一個(gè)人快骗,而是認(rèn)為這個(gè)人變強(qiáng)了娜庇,變?nèi)趿耍蛘咂渌谋憩F(xiàn)形式滨巴。

究其原因思灌,很簡單也很復(fù)雜,簡單來說這是大腦接受了這個(gè)設(shè)定恭取,復(fù)雜的說是大腦通過復(fù)雜的生物電讓你接受這個(gè)設(shè)定并作出相應(yīng)反饋的過程泰偿。

我們各種復(fù)雜的感知都是大腦服務(wù)的,游戲也是一樣蜈垮,游戲的各種感受都是通過大腦來獲得的耗跛。大腦也是我們獲得快樂的主要原因。

一款游戲想要做的成功攒发,作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師调塌,要做的,就是要控制住玩家的腦惠猿。

玩家的腦

玩家這個(gè)群體是個(gè)無法具體定位的東西羔砾,玩家放在其他行業(yè)也可以成為市場,游戲的市場那就是玩家。

玩家這個(gè)群體最開始的分類要從年齡開始姜凄,這也是游戲設(shè)計(jì)之初很重要的一環(huán)政溃,一款游戲做好了對(duì)用戶的判斷,便更容易做到有的放矢态秧,針對(duì)性的射擊游戲體驗(yàn)董虱。年齡也是跟腦的發(fā)展有關(guān)的,像是做幼兒向游戲申鱼,就不該做策略類游戲愤诱,因?yàn)樾『⒆拥哪X還沒有發(fā)育完全,玩也玩不懂捐友,那你做的游戲也就不會(huì)成功淫半;老年人的腦也是如此,由于腦的退化匣砖,策略類的游戲也不適合他們撮慨,而相對(duì)應(yīng)的三消游戲,掛機(jī)游戲他們會(huì)玩的很開心脆粥。

這里著重講一下掛機(jī)游戲,掛機(jī)游戲本身是國產(chǎn)商業(yè)游戲的集大成者影涉,他們簡單变隔,商業(yè),變化少蟹倾,占據(jù)著市場的很大一部分匣缘,通俗一點(diǎn)說這類游戲你花錢你就快樂,沒錢那你別玩鲜棠。

說實(shí)話肌厨,這類游戲?qū)τ谟脩羧后w最大的年輕游戲玩家來講,是無聊的豁陆,是不好玩的柑爸,但是對(duì)于游戲公司來說把精力放在有錢的中年人上,其實(shí)是更容易獲得回報(bào)的一種方式盒音,這基本就是掛機(jī)游戲存在而不被大多數(shù)玩家理解的原因表鳍。

所以認(rèn)清玩家的腦,是我們游戲工作者獲得回報(bào)基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)祥诽,你想要做一款好游戲譬圣,那你首先要做的就是認(rèn)清你所面對(duì)的玩家的群體,他們在想什么雄坪。

腦的共性

雖然玩家和玩家之間的腦子不同厘熟,想法不同,但是總有一些是所有人類都共通的東西,這種東西我稱之為腦的共性绳姨,也可以稱之為大家所熟知的——人性登澜。

說道人性,大家第一時(shí)間聯(lián)想到的可能是善與惡這兩大類就缆,還有什么七宗罪之類的話題帖渠,在游戲行業(yè)里談?wù)撨@種東西沒什么卵用,只有那些肢解開的竭宰,最直接的東西才是設(shè)計(jì)游戲所需要的空郊。那么下面來說腦的共性的第一點(diǎn),腦的通感切揭。

(1)腦的通感

打哈欠會(huì)傳染狞甚,這個(gè)例子誰都知道;還有別人在傻笑的時(shí)候廓旬,你也會(huì)不由自主的笑起來哼审,變成二傻子,這都是腦的通感的例子孕豹。

科學(xué)上講涩盾,這是因?yàn)槟X的鏡像神經(jīng)元導(dǎo)致的。也就是說励背,你看見別人的表情的時(shí)候春霍,你腦子里就會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的表情,并且感受別人的情緒叶眉,傳遞給自己址儒,這個(gè)過程是無法控制的,是人類自帶的buff衅疙。

應(yīng)用到游戲上面莲趣,那就是玩家需要通過游戲給出的人物表情,來獲得代入感饱溢,而不是說你做了一個(gè)boss喧伞,或者來了一堆僵尸,玩家就會(huì)害怕理朋,沒有參照物絮识,玩家是無法獲得你給的情緒的。

當(dāng)然通感并不是說一定要讓玩家和游戲角色面對(duì)面來感受情緒嗽上,但是其內(nèi)在原理是不變的次舌,一定要讓玩家有參照物,有對(duì)比兽愤,才會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的情緒彼念。

(2)生物節(jié)律引起的時(shí)間概念

時(shí)間在我們的計(jì)時(shí)工具里是一成不變的挪圾,一秒鐘就是一秒鐘,但是在我們的腦子里它是有快慢的逐沙,你玩游戲或者在一件讓你享受的事情里哲思,你會(huì)覺得時(shí)間過得很快;而你在不開心的事情里會(huì)感覺到度日如年吩案,這個(gè)過程就是生物節(jié)律引起的棚赔,也是不可控的腦的共性。

在游戲里徘郭,如果你給玩家一個(gè)漫長的通關(guān)時(shí)間靠益,那么玩家就會(huì)覺得這個(gè)游戲節(jié)奏很慢,游戲里要做的事情很多残揉;如果你給玩家一個(gè)短的通關(guān)時(shí)間胧后,那么玩家就會(huì)覺得游戲很刺激,節(jié)奏很快抱环,很緊張壳快。

對(duì)時(shí)間的把控是有效控制游戲節(jié)奏的手段之一,而且是最最重要的手段沒有之一:有些游戲的時(shí)間把控是顯性的镇草,例如倒計(jì)時(shí)條或者進(jìn)度條眶痰;有些是隱性的,如boss刷新時(shí)間梯啤,參照物的變化等等凛驮。但是基本沒有游戲是不控制時(shí)間的,而且細(xì)心的玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn)条辟,對(duì)時(shí)間規(guī)劃得當(dāng),是一款游戲好玩的先決條件宏胯。

而且我們還可以通過對(duì)時(shí)間的把控影響一些玩家的判斷羽嫡,這里面就涉及到一個(gè)心理學(xué)理論,決策場理論肩袍,決策場理論的根本含義是人們會(huì)根據(jù)所給的決策時(shí)間不同杭棵,給出最后的決策也會(huì)相應(yīng)的變化。決策場理論的研究方向很多氛赐,但是對(duì)于游戲來講決策場理論最大的作用在于我們可以在玩家做決策的時(shí)候給出時(shí)間限制魂爪,從而引導(dǎo)玩家向著策劃所想的方向去前進(jìn)。

時(shí)間是實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)導(dǎo)向的最好工具艰管,如果游戲自由度小滓侍,那就傾向于短的時(shí)間;自由度大牲芋,那就傾向于給出一個(gè)長的時(shí)間撩笆。

(3)腦補(bǔ)

yy使人快樂捺球,這個(gè)道理不難理解,例子也有很多夕冲,舉一個(gè)最普遍的例子就是二次元的發(fā)展氮兵,為什么人們喜歡非現(xiàn)實(shí)的人物,甚至有的人可以與之產(chǎn)生感情歹鱼,最主要的原因是因?yàn)槿藗冏约簳?huì)去臆想這樣的人物和自己相處泣栈,這種臆想往往是趨于美好的,是能讓人產(chǎn)生快感的弥姻。

產(chǎn)生這種快感的原因南片,是多方面的,但是通過上述例子至少可以說明人腦是會(huì)對(duì)某個(gè)事情蚁阳,人物铃绒,圖像產(chǎn)生聯(lián)想從而產(chǎn)生快感的,這也是為什么探索類游戲能讓玩家感受到快樂的原因螺捐。

地圖自由度高颠悬,或者策劃對(duì)玩家的視野做出了一定限制,這都可以稱為探索類游戲定血。其實(shí)大多數(shù)游戲都有這樣的元素存在赔癌,因?yàn)槿绻屚婕乙谎郯阉械挠螒蛟亓私獾剑苋菀紫サ敉婕宜械暮闷嫘睦焦担簿蜕倭撕芏鄻啡ぁ?/p>

制造這種探索性質(zhì)的方法基本可以歸為兩類灾票,第一是通過地圖的范圍,和地圖上的阻擋讓玩家無法一眼看到頭茫虽;另外一類是通過限制視野(moba游戲的戰(zhàn)爭迷霧刊苍,恐怖游戲的黑暗環(huán)境,或者森林中的大霧濒析,限制視野的結(jié)界正什,第一視角等等)

另外腦補(bǔ)這一性質(zhì)還可以用在其他方面,比如在解謎游戲中常常會(huì)用到給玩家一半的線索号杏,讓玩家去猜或者有的游戲設(shè)置彩蛋婴氮,也會(huì)用到這種方式。讓玩家管中窺豹盾致,卻能撇一目而見全身主经。

(上述內(nèi)容為自己整理復(fù)習(xí)用,歡迎提出建議庭惜。)

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