首先講講游戲中常見的形式——變身
變身本身是一種割裂精神與肉體的形式氧吐,無論變身成什么樣子睛藻,在藝術(shù)創(chuàng)作中肉體和精神或者同時(shí)都會(huì)發(fā)生改變三幻,但是玩家或者讀著卻不會(huì)產(chǎn)生這種疑問——“變身之后则北,我還是我么矿微?”
變身本質(zhì)上是不合乎邏輯的,是牛頓大兄弟不答應(yīng)的尚揣,因?yàn)槿绻粋€(gè)人發(fā)生了體態(tài)變化我們應(yīng)該把這個(gè)變身過后的人和變身前的人作為不同的人來看待涌矢。但是實(shí)際上我們都認(rèn)可了一個(gè)人在游戲或者影視作品之中可以變身的行為,我們不會(huì)認(rèn)為他這個(gè)人變成了另一個(gè)人快骗,而是認(rèn)為這個(gè)人變強(qiáng)了娜庇,變?nèi)趿耍蛘咂渌谋憩F(xiàn)形式滨巴。
究其原因思灌,很簡單也很復(fù)雜,簡單來說這是大腦接受了這個(gè)設(shè)定恭取,復(fù)雜的說是大腦通過復(fù)雜的生物電讓你接受這個(gè)設(shè)定并作出相應(yīng)反饋的過程泰偿。
我們各種復(fù)雜的感知都是大腦服務(wù)的,游戲也是一樣蜈垮,游戲的各種感受都是通過大腦來獲得的耗跛。大腦也是我們獲得快樂的主要原因。
一款游戲想要做的成功攒发,作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師调塌,要做的,就是要控制住玩家的腦惠猿。
玩家的腦
玩家這個(gè)群體是個(gè)無法具體定位的東西羔砾,玩家放在其他行業(yè)也可以成為市場,游戲的市場那就是玩家。
玩家這個(gè)群體最開始的分類要從年齡開始姜凄,這也是游戲設(shè)計(jì)之初很重要的一環(huán)政溃,一款游戲做好了對(duì)用戶的判斷,便更容易做到有的放矢态秧,針對(duì)性的射擊游戲體驗(yàn)董虱。年齡也是跟腦的發(fā)展有關(guān)的,像是做幼兒向游戲申鱼,就不該做策略類游戲愤诱,因?yàn)樾『⒆拥哪X還沒有發(fā)育完全,玩也玩不懂捐友,那你做的游戲也就不會(huì)成功淫半;老年人的腦也是如此,由于腦的退化匣砖,策略類的游戲也不適合他們撮慨,而相對(duì)應(yīng)的三消游戲,掛機(jī)游戲他們會(huì)玩的很開心脆粥。
這里著重講一下掛機(jī)游戲,掛機(jī)游戲本身是國產(chǎn)商業(yè)游戲的集大成者影涉,他們簡單变隔,商業(yè),變化少蟹倾,占據(jù)著市場的很大一部分匣缘,通俗一點(diǎn)說這類游戲你花錢你就快樂,沒錢那你別玩鲜棠。
說實(shí)話肌厨,這類游戲?qū)τ谟脩羧后w最大的年輕游戲玩家來講,是無聊的豁陆,是不好玩的柑爸,但是對(duì)于游戲公司來說把精力放在有錢的中年人上,其實(shí)是更容易獲得回報(bào)的一種方式盒音,這基本就是掛機(jī)游戲存在而不被大多數(shù)玩家理解的原因表鳍。
所以認(rèn)清玩家的腦,是我們游戲工作者獲得回報(bào)基礎(chǔ)中的基礎(chǔ)祥诽,你想要做一款好游戲譬圣,那你首先要做的就是認(rèn)清你所面對(duì)的玩家的群體,他們在想什么雄坪。
腦的共性
雖然玩家和玩家之間的腦子不同厘熟,想法不同,但是總有一些是所有人類都共通的東西,這種東西我稱之為腦的共性绳姨,也可以稱之為大家所熟知的——人性登澜。
說道人性,大家第一時(shí)間聯(lián)想到的可能是善與惡這兩大類就缆,還有什么七宗罪之類的話題帖渠,在游戲行業(yè)里談?wù)撨@種東西沒什么卵用,只有那些肢解開的竭宰,最直接的東西才是設(shè)計(jì)游戲所需要的空郊。那么下面來說腦的共性的第一點(diǎn),腦的通感切揭。
(1)腦的通感
打哈欠會(huì)傳染狞甚,這個(gè)例子誰都知道;還有別人在傻笑的時(shí)候廓旬,你也會(huì)不由自主的笑起來哼审,變成二傻子,這都是腦的通感的例子孕豹。
科學(xué)上講涩盾,這是因?yàn)槟X的鏡像神經(jīng)元導(dǎo)致的。也就是說励背,你看見別人的表情的時(shí)候春霍,你腦子里就會(huì)出現(xiàn)對(duì)應(yīng)的表情,并且感受別人的情緒叶眉,傳遞給自己址儒,這個(gè)過程是無法控制的,是人類自帶的buff衅疙。
應(yīng)用到游戲上面莲趣,那就是玩家需要通過游戲給出的人物表情,來獲得代入感饱溢,而不是說你做了一個(gè)boss喧伞,或者來了一堆僵尸,玩家就會(huì)害怕理朋,沒有參照物絮识,玩家是無法獲得你給的情緒的。
當(dāng)然通感并不是說一定要讓玩家和游戲角色面對(duì)面來感受情緒嗽上,但是其內(nèi)在原理是不變的次舌,一定要讓玩家有參照物,有對(duì)比兽愤,才會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的情緒彼念。
(2)生物節(jié)律引起的時(shí)間概念
時(shí)間在我們的計(jì)時(shí)工具里是一成不變的挪圾,一秒鐘就是一秒鐘,但是在我們的腦子里它是有快慢的逐沙,你玩游戲或者在一件讓你享受的事情里哲思,你會(huì)覺得時(shí)間過得很快;而你在不開心的事情里會(huì)感覺到度日如年吩案,這個(gè)過程就是生物節(jié)律引起的棚赔,也是不可控的腦的共性。
在游戲里徘郭,如果你給玩家一個(gè)漫長的通關(guān)時(shí)間靠益,那么玩家就會(huì)覺得這個(gè)游戲節(jié)奏很慢,游戲里要做的事情很多残揉;如果你給玩家一個(gè)短的通關(guān)時(shí)間胧后,那么玩家就會(huì)覺得游戲很刺激,節(jié)奏很快抱环,很緊張壳快。
對(duì)時(shí)間的把控是有效控制游戲節(jié)奏的手段之一,而且是最最重要的手段沒有之一:有些游戲的時(shí)間把控是顯性的镇草,例如倒計(jì)時(shí)條或者進(jìn)度條眶痰;有些是隱性的,如boss刷新時(shí)間梯啤,參照物的變化等等凛驮。但是基本沒有游戲是不控制時(shí)間的,而且細(xì)心的玩家也會(huì)發(fā)現(xiàn)条辟,對(duì)時(shí)間規(guī)劃得當(dāng),是一款游戲好玩的先決條件宏胯。
而且我們還可以通過對(duì)時(shí)間的把控影響一些玩家的判斷羽嫡,這里面就涉及到一個(gè)心理學(xué)理論,決策場理論肩袍,決策場理論的根本含義是人們會(huì)根據(jù)所給的決策時(shí)間不同杭棵,給出最后的決策也會(huì)相應(yīng)的變化。決策場理論的研究方向很多氛赐,但是對(duì)于游戲來講決策場理論最大的作用在于我們可以在玩家做決策的時(shí)候給出時(shí)間限制魂爪,從而引導(dǎo)玩家向著策劃所想的方向去前進(jìn)。
時(shí)間是實(shí)現(xiàn)游戲目標(biāo)導(dǎo)向的最好工具艰管,如果游戲自由度小滓侍,那就傾向于短的時(shí)間;自由度大牲芋,那就傾向于給出一個(gè)長的時(shí)間撩笆。
(3)腦補(bǔ)
yy使人快樂捺球,這個(gè)道理不難理解,例子也有很多夕冲,舉一個(gè)最普遍的例子就是二次元的發(fā)展氮兵,為什么人們喜歡非現(xiàn)實(shí)的人物,甚至有的人可以與之產(chǎn)生感情歹鱼,最主要的原因是因?yàn)槿藗冏约簳?huì)去臆想這樣的人物和自己相處泣栈,這種臆想往往是趨于美好的,是能讓人產(chǎn)生快感的弥姻。
產(chǎn)生這種快感的原因南片,是多方面的,但是通過上述例子至少可以說明人腦是會(huì)對(duì)某個(gè)事情蚁阳,人物铃绒,圖像產(chǎn)生聯(lián)想從而產(chǎn)生快感的,這也是為什么探索類游戲能讓玩家感受到快樂的原因螺捐。
地圖自由度高颠悬,或者策劃對(duì)玩家的視野做出了一定限制,這都可以稱為探索類游戲定血。其實(shí)大多數(shù)游戲都有這樣的元素存在赔癌,因?yàn)槿绻屚婕乙谎郯阉械挠螒蛟亓私獾剑苋菀紫サ敉婕宜械暮闷嫘睦焦担簿蜕倭撕芏鄻啡ぁ?/p>
制造這種探索性質(zhì)的方法基本可以歸為兩類灾票,第一是通過地圖的范圍,和地圖上的阻擋讓玩家無法一眼看到頭茫虽;另外一類是通過限制視野(moba游戲的戰(zhàn)爭迷霧刊苍,恐怖游戲的黑暗環(huán)境,或者森林中的大霧濒析,限制視野的結(jié)界正什,第一視角等等)
另外腦補(bǔ)這一性質(zhì)還可以用在其他方面,比如在解謎游戲中常常會(huì)用到給玩家一半的線索号杏,讓玩家去猜或者有的游戲設(shè)置彩蛋婴氮,也會(huì)用到這種方式。讓玩家管中窺豹盾致,卻能撇一目而見全身主经。
(上述內(nèi)容為自己整理復(fù)習(xí)用,歡迎提出建議庭惜。)