Animator 實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫完成事件的一些思考

動(dòng)畫事件

近來想在PlayMaker上Action上加一個(gè)播放動(dòng)畫并等待完成的功能桩匪,于是乎落入了井底深坑怕篷。

雖然處處設(shè)坎历筝,但是也還是有兩個(gè)可行的解決方案(注意這里可行的意思是只能在PlayMaker的Action上進(jìn)行編輯操作,而不是通過加組件這種增加操作復(fù)雜性來解決問題):

動(dòng)態(tài)添加AnimationEvent做回調(diào)(同步事件)
模擬當(dāng)前動(dòng)畫進(jìn)度做回調(diào)(非同步事件)

同步回調(diào) AnimationEvent

先來說說事件這個(gè)廊谓,實(shí)現(xiàn)相對簡單梳猪,因?yàn)槭录莻蓪nimationClip而添加,所以這里實(shí)現(xiàn)大概又分以下幾層:

給AnimationClip添加與移除事件蒸痹。
實(shí)現(xiàn)通過Animator的Play與CrossFade來取到當(dāng)前AnimationClip春弥。
通過Mono實(shí)現(xiàn)回調(diào)事件與動(dòng)畫事件的結(jié)合。
把以上方法封裝成擴(kuò)展方法(一句代碼搞定的那種)叠荠。
先看看最終的使用形態(tài):

//Play
animator.Play(stateName, layer, normalizedTime, Callback);
//CrossFade
animator.CrossFade(stateName, layer, transitionDuration, Callback);
//等待當(dāng)前動(dòng)畫播放完成
animator.AddFinishEventToCurrentState(Callback, layer);

public void Callback()
{
    Debug.Log("我播完了");
}

開始實(shí)現(xiàn):

  1. 給AnimationClip添加與移除事件匿沛。
    static private Dictionary<AnimationClip, AnimationEvent> dictClipToEndEvent = new Dictionary<AnimationClip, AnimationEvent>();

    /// <summary>
    /// 因?yàn)閁nity的Clip的共用性質(zhì),一旦加入了一個(gè)之后榛鼎,所有動(dòng)畫都加入了
    /// 所以會(huì)使用到DontRequireReceiver
    /// </summary>
    /// <param name="clip"></param>
    /// <param name="functionName"></param>
    static public void AddFinishEventToAnimationClip(this AnimationClip clip, string functionName)
    {
        if (clip != null)
        {
            if (dictClipToEndEvent.ContainsKey(clip))
            {
                //不同名的方法先移除逃呼,后添加
                if (functionName != dictClipToEndEvent[clip].functionName)
                    RemoveFinishEvent(clip);
                //同名方法無需重新設(shè)置
                else return;
            }

            AnimationEvent ev = new AnimationEvent();
            ev.time = clip.length;
            dictClipToEndEvent.Add(clip, ev);
            //在clip.AddEvent前必須設(shè)置好functionName否則不生效
            ev.functionName = functionName;
            //無需報(bào)錯(cuò)
            ev.messageOptions = SendMessageOptions.DontRequireReceiver;
            clip.AddEvent(ev);
        }
    }

    static public void RemoveFinishEvent(this AnimationClip clip)
    {
        if (dictClipToEndEvent.ContainsKey(clip))
        {
            if (clip.events.Length == 1) clip.events = null;
            else
            {
                List<AnimationEvent> events = new List<AnimationEvent>(clip.events);
                var e = dictClipToEndEvent[clip];
                if (events.Contains(e)) events.Remove(e);
                clip.events = events.ToArray();
            }

            dictClipToEndEvent.Remove(clip);
        }
    }
  1. 實(shí)現(xiàn)通過Animator的Play與CrossFade來取到當(dāng)前AnimationClip。
    /// <summary>
    /// 注意是Clip的名字不是 StateName
    /// 且此方法為運(yùn)行中支持借帘,不會(huì)影響到Clip的anim文件
    /// </summary>
    /// <param name="animator"></param>
    /// <param name="clipName"></param>
    /// <returns></returns>
    static public AnimationClip GetRuntimeClip(this Animator animator, string clipName)
    {
        AnimationClip[] clips = animator.runtimeAnimatorController.animationClips;
        if (clips != null && clips.Length > 0)
            for (int i = 0; i < clips.Length; i++)
            {
                if (string.Equals(clips[i].name, clipName))
                    return clips[i];
            }
        Debug.LogError("Don't find animation name :" + clipName + "\n使用此方法之前蜘渣,請保證參數(shù)為Animator里面的動(dòng)畫名而非狀態(tài)名");
        return null;
    }

    static public AnimationClip GetRuntimeCurrentClip(this Animator animator, int layer = 0)
    {
        var clipSource = GetCurrentClip(animator, layer);
        if (clipSource != null)
            return animator.GetRuntimeClip(clipSource.name);
        return null;
    }

    static public AnimationClip GetCurrentClip(this Animator animator, int layer = 0)
    {
        var clipInfos = animator.GetCurrentAnimatorClipInfo(layer);
        if (clipInfos == null) return null;
        if (clipInfos.Length > 0)
        {
            var clipSource = clipInfos[0].clip;
            return clipSource;
        }
        return null;
    }
  1. 通過Mono實(shí)現(xiàn)回調(diào)事件與動(dòng)畫事件的結(jié)合。
    /// <summary>
    /// 此腳本在Clip的最后一幀上添加AnimationEvent肺然,以做到回調(diào)
    /// </summary>
    public class AnimatorClipEventListener : MonoBehaviour
    {
        private Action onFinishState;
        private Animator animator;
        private bool IsInit = false;
        private int layer = 0;
        private string stateName = "";
        private AnimationClip clip; //實(shí)際添加了Clip事件的片段
        private AnimatorStateInfo CurStateInfo => animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(layer);

        // Start is called before the first frame update
        private void Start()
        {

        }

        private void OnDestroy()
        {
            if (clip) clip.RemoveFinishEvent();
        }
        private bool IsInTransition() => animator.IsInTransition(layer);

        private void Init(Animator anim, Action act, int layer = 0, string stateName = "")
        {
            animator = anim;
            onFinishState = act;
            IsInit = true;
            this.layer = layer;
            this.stateName = stateName;
        }

        private void AddEvent()
        {
            clip = animator.GetRuntimeCurrentClip(layer);
            if (clip != null)
                clip.AddFinishEventToAnimationClip(nameof(_MzCallback));
            else
            {
                Debug.Log("Add event error", animator);
                _MzCallback();
            }
        }

        private bool CheckState()
        {
            if (!animator.HasState(stateName, layer))
            {
                _MzCallback();
                Debug.Log("Don't find stateName with " + stateName, animator);
                return false;
            }
            return true;
        }

        public void ListenCurrent(Animator animator, Action action, int layer = 0)
        {
            Init(animator, action, layer);
            AddEvent();
        }

        public void Play(Animator animator, string stateName, Action action, int layer = 0)
        {
            Init(animator, action, layer, stateName);
            if (!CheckState()) return;
            animator.Play(stateName, layer);
            StartCoroutine(DoInit());
        }

        public void CrossFade(Animator animator, string stateName, float fadeTime, Action cb, int layer = 0)
        {
            Init(animator, cb, layer, stateName);
            if (!CheckState()) return;
            animator.CrossFade(stateName, fadeTime, layer);
            StartCoroutine(DoInit());
        }

        private IEnumerator DoInit()
        {
            while (IsInTransition() || !CurStateInfo.IsName(stateName)) yield return new WaitForEndOfFrame();
            yield return new WaitForEndOfFrame();
            AddEvent();
        }

        public void _MzCallback()
        {
            onFinishState?.Invoke();
            onFinishState = null;
            Destroy(this);
        }
    }

4蔫缸、把以上方法封裝成擴(kuò)展方法(一句代碼搞定的那種)。

    public static class _AnimatorClipFinishEventListener
    {
        static private AnimatorClipEventListener GetListener(Animator animator)
        {
            AnimatorClipEventListener listener = animator.gameObject.AddComponent<AnimatorClipEventListener>();
            return listener;
        }

        static public AnimatorClipEventListener Play(this Animator animator, string stateName, int layer, float norTime, Action cb)
        {
            AnimatorClipEventListener cbMono = GetListener(animator);
            cbMono.Play(animator, stateName, cb, layer);
            return cbMono;
        }

        static public AnimatorClipEventListener CrossFade(this Animator animator, string stateName, float fadeTime, Action cb, int layer = 0)
        {
            AnimatorClipEventListener cbMono = GetListener(animator);
            cbMono.CrossFade(animator, stateName, fadeTime, cb, layer);
            return cbMono;
        }

        static public AnimatorClipEventListener MzAddFinishEventToCurrentState(this Animator animator, Action cb, int layer = 0)
        {
            AnimatorClipEventListener cbMono = GetListener(animator);
            cbMono.ListenCurrent(animator, cb, layer);
            return cbMono;
        }

        static public AnimatorClipEventListener AddFinishEvent(this Animator animator, string clipName, Action cb)
        {
            AnimatorClipEventListener cbMono = GetListener(animator);
            cbMono.AddEvent(animator, clipName, cb);
            return cbMono;
        }
    }

模擬回調(diào)(非同步事件)

這個(gè)整體解決思路就是每幀去判斷當(dāng)前動(dòng)畫是否播放际起。在這里就不再碼代碼了拾碌,感興趣的可以嘗試自己實(shí)現(xiàn)。

結(jié)語

代碼粗糙需慎重使用街望,希望起到拋磚引玉的效果校翔,也希望有大神可以提出其它的解決方案。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請聯(lián)系作者
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