1.用戶體驗與用戶的經(jīng)驗哨颂、認(rèn)知喷市、習(xí)慣等息息相關(guān)。
用戶體驗威恼,指的是用戶在一定環(huán)境下使用產(chǎn)品而產(chǎn)生的主觀感受品姓。關(guān)鍵詞:主觀。
比如:老人機的大號字體箫措,老花眼看得舒服腹备,年輕人普遍看著別扭。
2.產(chǎn)品本身的用戶體驗只是錦上添花蒂破。
用戶體驗的重要性被嚴(yán)重高估了馏谨,一個產(chǎn)品能否取得成功:切中用戶需求是必要條件,外部資源和資金投入是充分條件
3.在極致的痛點和剛需面前附迷,體驗差點絲毫不影響用戶的熱情惧互。
比如 1024 網(wǎng)站。
4.其實廣義的用戶體驗是包含需求的喇伯。
比如:12306喊儡,如果搶不到火車票,它的 UI稻据、交互艾猜、售后等方面做的再好,也不會提高它的用戶體驗分捻悯。
但只要能買到票匆赃,它的用戶體驗就是滿分。
5.用戶體驗=UI/交互體驗是常見的誤區(qū)今缚,實際上產(chǎn)品表現(xiàn)層的交互體驗僅僅是用戶體驗的一部分算柳。
比如電商產(chǎn)品,物流速度姓言、退換貨流程等在用戶體驗中的占比遠(yuǎn)高于交互體驗瞬项。
6.《用戶體驗的要素》將用戶體驗分為 5 層:戰(zhàn)略層、范圍層何荚、結(jié)構(gòu)層囱淋、框架層和表現(xiàn)層。
7.互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品格外重視用戶體驗的原因是同質(zhì)化嚴(yán)重餐塘,還都免費妥衣。
8.有人把優(yōu)秀的用戶體驗當(dāng)做產(chǎn)品成功的原因,這其實是因果倒置。
反過來解釋就合理多了:產(chǎn)品成功了称鳞,公司有錢了涮较,招到牛 X 的產(chǎn)品經(jīng)理、UED冈止,然后產(chǎn)品才有了極致的體驗狂票。
9.壟斷的產(chǎn)品不需要考慮用戶體驗。
比如茅臺熙暴,買都買不到闺属,何談體驗?
10.「用戶體驗不好」是產(chǎn)品圈的吐槽神器周霉。
當(dāng)你感覺一個產(chǎn)品有點問題掂器,但又說不好哪有問題時,就可以把這句話搬出來俱箱。
11.整天把用戶體驗掛在嘴邊的產(chǎn)品經(jīng)理国瓮,現(xiàn)在大概率很水。
10 年前大概率很牛狞谱,不過乃摹,誰知道呢。
12.好的產(chǎn)品都是需要慢慢打磨的跟衅,做產(chǎn)品需要有耐心孵睬。
靠提供優(yōu)質(zhì)用戶體驗去打敗對手,是一條很長的路伶跷。