內(nèi)容梗概:
1,作者是未來學(xué)家。
2,游戲盹沈,比現(xiàn)實世界好太多龄章。
3,現(xiàn)代人投入時間,花錢乞封,玩游戲做裙,經(jīng)歷、情感肃晚、動腦锚贱。
4,2011年,寫作數(shù)據(jù)陷揪,25萬篇說明文章惋鸥,比肩維基百科。
5,所有玩家悍缠,玩魔獸世界,花費了耐量,593萬年飞蚓。
6,大多數(shù)人,在游戲體驗最多的樂趣廊蜒。
7,游戲有幾千年歷史趴拧。游戲溅漾,躲避現(xiàn)實,如饑荒著榴。
8,生活添履,空虛,談戀愛脑又,會借游戲暮胧。
9,為什么游戲能滿足?
10,什么是游戲问麸?
-1,目標(biāo)往衷。玩家努力達成的結(jié)果。
-2,有規(guī)則严卖。能做席舍,不能做,培養(yǎng)策略思維哮笆。
-3,反饋系統(tǒng)来颤。到底離目標(biāo)多遠。
-4,自愿參與稠肘。
游戲效果:畫面福铅、聲音等,鞏固特征启具。
11,游戲本讥,如,打麻將鲁冯,符合四個要素拷沸。
12,特別游戲,俄羅斯方塊薯演,風(fēng)靡一時撞芍。一定會失敗的游戲。為什么上癮跨扮?
-1序无,畫面,興致上衡创,難度逐步增加帝嗡。
無盡頭游戲。
13,游戲玩家璃氢,不只是喜歡玩哟玷。而是,挑戰(zhàn)障礙一也。
玩的對立面巢寡,不是忙喉脖,而是抑郁。
會亢奮抑月,會開心树叽。
14,工作為什么無法做好?
-1,非自愿谦絮。
-2,無聊
-3,
15,太輕松樂趣题诵,就無聊。而選擇玩游戲挨稿。
我的思考:
1,在《上癮》一書中仇轻,提到了讓人上癮的四大方法:
-1,及時反饋。這個在游戲中非常重要奶甘,砍一刀篷店,多多少分數(shù)等。
-2,獎勵機制臭家。每做一個正確動作疲陕,都有獎勵沒做錯一個,同樣給“負面激勵”
-3,不定餓獎勵隨機化:開寶箱钉赁。也就是蹄殃,把固定的獎勵,一部分轉(zhuǎn)化成“不定額獎勵”你踩,那你的神經(jīng)系統(tǒng)會分泌多巴安诅岩,形成上癮機制。
在《史玉柱談營銷》中带膜,他談到把開寶箱吩谦,10分之一中100元獎勵,比“每人固定得10元獎勵”膝藕,效果好十倍式廷。
如果開寶箱不中,那么大腦同樣會分泌“多巴胺”芭挽,安慰你的“受傷”滑废,避免痛苦的心理否認,自己袜爪,損失厭惡心理蠕趁。從而能夠把沒開中的痛苦轉(zhuǎn)化為動力,下次一定開中的“決心和期望”辛馆。然后玩得更嗨妻导。
4,適度挑戰(zhàn)理論。也就是怀各,一開始倔韭,讓游戲易于掌握,然后瓢对,難度給予適度增加寿酌,讓人有一種成長的感覺。
成長+不定額獎勵+及時反饋+定額獎勵硕蛹,構(gòu)成了所有上癮的機制醇疼。
2,游戲改變世界,在于所有游戲設(shè)計法焰,能夠根據(jù)玩家的心態(tài)秧荆,設(shè)計適度挑戰(zhàn)的目標(biāo),及時反饋埃仪,獎勵+不定額隨機獎勵乙濒,讓大腦持續(xù)分泌多巴安,處于“上癮狀態(tài)”卵蛉。
3,玩游戲颁股,其實是想體驗一種“感覺”。人類深層的動機傻丝,都是要尋求一種“感覺”甘有。
比如,安全感葡缰,太安全亏掀,又會無聊,所以需要驚喜泛释,不斷地驚喜產(chǎn)生滤愕,那又會失去“重要性”,而一旦重要性出現(xiàn)胁澳,“成長感”有必須得到滿足该互,因為自己很重要,可是韭畸,自己就無法感到成長宇智。而成長感在深入,尋求的是“奉獻”胰丁。
4,游戲的四個特征沃疮,與上癮的特征高度吻合。最主要的碌廓,是現(xiàn)代行為學(xué)家闰非,已經(jīng)研究出了上癮的機制,而應(yīng)用到游戲設(shè)計中。
我如何應(yīng)用來改善人生萝嘁?
1,過去學(xué)編程梆掸,學(xué)不下去,從入門到放棄牙言。后來找到了studio.org的網(wǎng)站酸钦,從最基礎(chǔ)的模塊游戲開始,學(xué)習(xí)編程咱枉,函數(shù)卑硫、變量、條件語句蚕断,一下子著迷了欢伏。而且,這個學(xué)習(xí)編程的網(wǎng)站亿乳,是一個個適度挑戰(zhàn)的游戲硝拧,讓我明白很多編程的基礎(chǔ)知識和道理,更有興趣學(xué)習(xí)风皿。
2,適度挑戰(zhàn)理論河爹。如果自己學(xué)得感覺無聊,證明:難度過高或者過低桐款,沒有適度挑戰(zhàn)咸这。
3,及時反饋,設(shè)置關(guān)鍵20小時學(xué)習(xí)理論魔眨,設(shè)置自己開始的20小時媳维,如何快速入門、反饋遏暴,學(xué)會“入門級別”是必要關(guān)鍵知識侄刽。
4,獎勵+獎勵隨機化。遇到挑戰(zhàn)朋凉,可以自己給自己適度的獎勵州丹,并隨機化,用拋硬幣杂彭、抽簽的方法墓毒,決定是否能夠拿到獎勵,隨機化的獎勵能夠讓自己對學(xué)習(xí)某樣事物上癮亲怠。