【前言】
? ? ? ?上一篇研究了Blender軟件的“選擇”操作,那些操作最好把它練習(xí)熟練,否則會影響建模等編輯的速度拍皮。這一篇談?wù)凚lender的坐標(biāo)系統(tǒng)相關(guān)知識,注意了跑杭,理論有點“枯燥”铆帽。哈哈。
【研究】
一德谅、坐標(biāo)系統(tǒng):三維視圖場景默認(rèn)使用的坐標(biāo)系統(tǒng)是世界坐標(biāo)系統(tǒng)爹橱,世界坐標(biāo)軸的 X 軸為紅色,Y 軸為綠色窄做,Z 軸為藍(lán)色愧驱。Blender軟件是Z軸為上, XY為平面(桌面)椭盏。
? ? ? ? 但是组砚,在三維視窗的物體模式或者編輯模式下,如果總是使用世界坐標(biāo)系移動掏颊、縮放糟红、旋轉(zhuǎn)物體或物體元素時候,總有不方便的地方乌叶,同其他主流三維軟件一樣盆偿,Blender也提供變換參照坐標(biāo)系的功能。
1准浴、全局:
世界軸顯示關(guān)于世界坐標(biāo)系的視口的當(dāng)前方向事扭。您可以在每個視口的左下角找到它。
使用世界坐標(biāo)系兄裂,從正面看:
X 軸正向朝右句旱。
Z 軸正向朝上。
Y 軸正向指向背離您的方向晰奖。
2谈撒、自身:(局部)
使用選定對象的自身的坐標(biāo)系酸员。對象的局部坐標(biāo)系由其軸點支撐贝乎。在若干個對象的選擇集中,每個對象使用其自身中心進行變換雷蹂。
3、視圖:
在默認(rèn)的“視圖”坐標(biāo)系中溯乒,使用該坐標(biāo)系移動對象時夹厌,會相對于視口空間移動對象。
X 軸始終朝右裆悄。
Y 軸始終朝上矛纹。
Z 軸始終垂直于屏幕指向您。
4光稼、法線
選中的元素或南,Z軸垂直于平面,方向與法線一致艾君。
5采够、萬向:
萬向坐標(biāo)系與 Euler XYZ旋轉(zhuǎn)控制器一同使用。它與局部坐標(biāo)系類似冰垄,但其三個旋轉(zhuǎn)軸相互之間不一定垂直蹬癌。
【參考文件】歐拉角(Euler)的萬向節(jié)鎖:
? ? ? ? 一般情況下,物體再做旋轉(zhuǎn)動畫的時候虹茶,容易出現(xiàn)萬向節(jié)鎖逝薪,它是指物體的兩個旋轉(zhuǎn)軸指向同一個方向。實際上写烤,當(dāng)兩個旋轉(zhuǎn)軸平行時翼闽,我們就說萬向節(jié)鎖現(xiàn)象發(fā)生了,換句話說洲炊,繞一個軸旋轉(zhuǎn)可能會覆蓋住另一個軸的旋轉(zhuǎn)感局,從而失去一維自由度。通常說來暂衡,萬向節(jié)鎖發(fā)生在使用Eular Angles(歐拉角)的旋轉(zhuǎn)操作中询微,原因是Eular Angles按照一定的順序XYZ依次獨立地繞軸旋轉(zhuǎn)。讓我們想象一個具體的旋轉(zhuǎn)場景狂巢,首先物體先繞轉(zhuǎn)X軸旋轉(zhuǎn)撑毛,然后再繞Y軸,最后繞Z軸選擇唧领,從而完成一個旋轉(zhuǎn)操作(實際是想繞某一個軸旋轉(zhuǎn)藻雌,然而Eular Angle將這個旋轉(zhuǎn)分成三個獨立的步驟進行),當(dāng)你繞Y軸旋轉(zhuǎn)90度之后萬向節(jié)鎖的問題就出現(xiàn)了斩个,因為X軸已經(jīng)被求值了胯杭,它不再隨同其他兩個軸旋轉(zhuǎn),這樣X軸與Z軸就指向同一個方向(它們相當(dāng)于同一個軸了)受啥。
【對比】
進入編輯模式(TAB)選擇一個面做个,下圖坐標(biāo)系統(tǒng)設(shè)置為視圖鸽心,注意,XY方向居暖。
下圖設(shè)置為萬向
下圖設(shè)置為法線顽频,Z軸垂直于表面方向與該面法線一致。
下圖為自身(局部)
下圖為全局太闺,坐標(biāo)系統(tǒng)與世界坐標(biāo)系統(tǒng)相同糯景。
小結(jié):以上變換坐標(biāo)系統(tǒng)有什么用?變換不同的坐標(biāo)系統(tǒng)有利于你對模型的移動省骂、縮放莺奸、旋轉(zhuǎn)。
二冀宴、原心(原點):
? ? ? ? 在Blender軟件中,一個基礎(chǔ)單位叫做Object温学,我們翻譯為物體或者對象略贮,這個物體或者對象可能是模型(MESH),也可能是燈光(Light) 或者是攝像機(Camera)等等。在三維空間坐標(biāo)系統(tǒng)中仗岖,如何標(biāo)記和操控這些對象呢逃延?就用其原點,Origin轧拄。一個物體只有一個Origin(原點)揽祥,用于標(biāo)識物體本地坐標(biāo)的中心點和操作桿的位置,它是虛擬的檩电,不可渲染出來拄丰。
如果你選擇的物體只有一個,那么俐末,操控中心(旋轉(zhuǎn)料按、縮放、移動)也就是該對象的原點卓箫。
下圖攝像機的原點
下圖燈光原點
模型的原點载矿。
1、是否顯示原點坐標(biāo):
坐標(biāo)軸有時候妨礙對物體元素的編輯烹卒,所以可以關(guān)閉它的顯示闷盔。快捷鍵為:CTRL+空格鍵
或者點擊三維視窗中的控制坐標(biāo)是否顯示按鈕旅急。
2逢勾、創(chuàng)建基礎(chǔ)模型,模型建立的時候坠非,原點基本上就是模型質(zhì)心的位置敏沉,能否改變模型的原點呢?
有兩種方式來改變原點位置:
一是快捷鍵:SHIFT+ALT+CTRL+C ?彈出浮動菜單。
二是按T 鍵盟迟,左側(cè)彈出工具欄秋泳,找到:工具----設(shè)置原點。
練習(xí):
1攒菠、立方體原點在幾何中心迫皱,現(xiàn)在我們把它的原點改變一下。
2辖众、用鼠標(biāo)左鍵點擊一下立方體一個角卓起,3D游標(biāo)就位于那個角上。
3凹炸、按CTRL+ALT+SHIFT+C戏阅,從浮動菜單選擇--“原點--3D游標(biāo)”。把原點轉(zhuǎn)移到3D游標(biāo)處啤它。
4奕筐、現(xiàn)在原點位置就移動了立方體的角上。
5变骡、按R 旋轉(zhuǎn)离赫,那么立方體就以這個新的原點為操作中心進行旋轉(zhuǎn)。
6塌碌、如何把原點恢復(fù)到立方體幾何中心呢渊胸? 按CTRL+ALT+SHIFT+C選擇原點----幾何中心。
原點就回到立方體模型的中心點台妆。
三翎猛、Pivot point 操控中心
? ? ? ?面對選擇一個物體時,那么操控中心就是對象物體的原點频丘。但如果同時選擇多個物體办成,系統(tǒng)又以哪個位置為操控中心呢?
Blender有以下幾種處理多個物體的操控中心位置方法:
1搂漠、質(zhì)心點
選擇多個物體時迂卢,默認(rèn)是以質(zhì)心為中心。密度一樣的情況下桐汤,體積大者質(zhì)量大而克。
現(xiàn)在把正方體移到圓錐處,發(fā)現(xiàn)質(zhì)心也向右側(cè)移動怔毛。因為右側(cè)質(zhì)量大了嗎员萍。
2、活動元素
依次選擇圓錐拣度、立方體碎绎、最后選擇球體螃壤。改為活動元素,那么筋帖,這些選擇的物體就會以最后選擇的物體原點為中心奸晴。
按R旋轉(zhuǎn),三個物體以球體的質(zhì)心為操控中心日麸,進行旋轉(zhuǎn)寄啼。
3、各自的原心
4代箭、3D游標(biāo)
這個方式最常用墩划。用鼠標(biāo)左鍵點擊右下角一點,設(shè)立3D游標(biāo)位置嗡综。
改為“3D游標(biāo)”乙帮,那么選中的三個物體的操控中心點,就轉(zhuǎn)移到了3D游標(biāo)的位置极景。
5蚣旱、邊界框中心
四、控制中心點: 快捷鍵為: ALT+ 戴陡,
啟動它有什么用呢?它只改變各個物體的原點位置沟涨,而不影響物體模型本身恤批。
比如,選中這三個物體裹赴,選取以它們質(zhì)心為操縱點喜庞。
按R 旋轉(zhuǎn),那么三個物體跟隨者旋轉(zhuǎn)了棋返。
按CTRL+Z 回復(fù)初始狀態(tài)延都。按ALT+ , 啟動控制中心點按鈕睛竣。再按R旋轉(zhuǎn)晰房,你發(fā)現(xiàn)與上面有什么不同?
關(guān)閉控制中心點射沟,按S 縮放殊者,三個物體也隨之,全部縮放了验夯。
啟動“控制中心點”猖吴,按S 縮放,發(fā)現(xiàn)每個模型原點位置縮放了挥转,模型沒有跟隨縮放海蔽。
五共屈、3D游標(biāo)
? ? ? ? 3D游標(biāo)是Blender提供的一種快速定義空間中某點位置,簡單而靈活的方式党窜。在場景中用左鍵點一個位置拗引,那么游標(biāo)就會出現(xiàn)那個位置。3D游標(biāo)是Blender獨特設(shè)計刑然,它有什么功能呢寺擂?
1、可以把它作為新建物體的坐標(biāo)點
首先點擊一下泼掠,確定3D游標(biāo)位置怔软。SHIFT+A 創(chuàng)建經(jīng)緯球。
經(jīng)緯球就出現(xiàn)在3D游標(biāo)的位置上择镇。這不同于其他主流三維軟件挡逼,創(chuàng)建的物體總在世界坐標(biāo)中心。
2腻豌、對齊物體 快捷鍵:SHIFT+S
首先左鍵點擊立方體的一個角點家坎,那么,3D游標(biāo)就位于哪個地方吝梅。
其次虱疏,右鍵選擇球體,再按快捷鍵:SHIFT+S ?從彈出菜單選擇“選中項---游標(biāo)”苏携。
發(fā)現(xiàn)選中的球體原心對齊立方體那個角點了做瞪,非常快速便捷右冻。
3装蓬、把它當(dāng)做軸心旋轉(zhuǎn)或者縮放物體。
選擇兩個模型物體纱扭,選擇軸心點為 3D 游標(biāo)牍帚。
按R 旋轉(zhuǎn),那么乳蛾,這兩個物體就會以3D游標(biāo)位置為操控軸心點進行旋轉(zhuǎn)或縮放暗赶。這非常方便。
【后記】
1肃叶、以上講述的知識也實用于編輯模式忆首,即按TAB 鍵,選擇編輯多個點被环、線面糙及。這里就不再多講和演示了,喜歡者自己研究吧筛欢。
2浸锨、這些知識雖然枯燥唇聘,只要你掌握了這些理論,對于其他主流三維動畫軟件柱搜,只要涉及這些三維坐標(biāo)知識迟郎,只要懂了這些,其他也能理解聪蘸。這叫做“道相同 法不同”宪肖。
3、《輕松學(xué)習(xí)Blender基礎(chǔ)入門》這個系列大約再編寫十多篇圖文筆記吧健爬,介紹Blender大概情況控乾,喜歡這個免費三維動畫軟件的博友,看完這個系列之后娜遵,我能保證你能入門蜕衡,然后能夠獨立自學(xué)。
4设拟、計劃寫完這十多篇以后慨仿,開始嘗試著錄制視頻教程,基礎(chǔ)知識和零散學(xué)習(xí)筆記大部分還是以免費為主纳胧。但成系列的視頻教程镰吆,考慮收點費用,畢竟我的博客VIP和百度網(wǎng)盤在購買空間時候跑慕,也沒少花錢鼎姊,也不能跟老婆申請經(jīng)費啊相赁?喜歡我的學(xué)習(xí)筆記的吧友,希望能夠諒解和支持慰于!