用戶研究如何幫助游戲研發(fā)工作讽坏?

寫(xiě)在開(kāi)頭

最近終于找到了的書(shū)锭魔,《Game User Research》,Anders Drachen領(lǐng)頭主編的路呜,各章節(jié)的內(nèi)容都來(lái)自于知名游戲公司或?qū)W術(shù)機(jī)構(gòu)的用戶研究從業(yè)者迷捧。大概看了一下之后希望把這章的內(nèi)容分享出來(lái)。

來(lái)著Player Research的兩位研究員Sebastian Long和Graham Mcallister關(guān)于一款游戲從概念到成品的過(guò)程中用戶研究人員該如何提供幫助胀葱。主要內(nèi)容包括:

1. 應(yīng)該從哪些方面進(jìn)行游戲的用戶研究漠秋?;

2. 在各個(gè)研發(fā)階段巡社,有怎樣的研究?jī)?nèi)容側(cè)重膛堤?

3. 這些研究?jī)?nèi)容是怎么獲得的?它們回答怎樣的問(wèn)題?

4. 來(lái)著Oculus Rift的Michael C.Medlock為我們總結(jié)的用戶研究方法使用指南。

注意晌该,這里并沒(méi)有對(duì)研究方法的詳細(xì)介紹肥荔,所以想看這些內(nèi)容的可以也找找這本書(shū),然后仔細(xì)研究一下Michael C.Medlock撰寫(xiě)的章節(jié)(對(duì)朝群! 我在這里借了他的圖 但沒(méi)有翻其它的內(nèi)容)燕耿。

應(yīng)用五階模型評(píng)估游戲

Sebastian和Graham向我們展示了評(píng)估游戲的五階模型,從與游戲營(yíng)收能力直接相關(guān)的變現(xiàn)模式出發(fā)姜胖,逐層向下逆推支撐著上一階表現(xiàn)的關(guān)鍵因素:

1. 對(duì)游戲評(píng)估最直觀的方式既是其營(yíng)收能力誉帅,因此五階模型中的第一層級(jí)為“變現(xiàn)模式(Monitization)”;

2. 在F2P游戲中右莱,通常需要玩家在體驗(yàn)部分/全部游戲內(nèi)容后才會(huì)有付費(fèi)行為蚜锨,而決定玩家是否會(huì)花錢(qián)的則是模型中的第二階:玩家體驗(yàn)(Player Experience)。

3. 支撐玩家獲得良好體驗(yàn)的關(guān)鍵因素則是位于第三階 “可用性(Usability)”,即玩家能否按照設(shè)計(jì)者所設(shè)想的方式享受游戲呢慢蜓?

4. 將問(wèn)題繼續(xù)深入到第四層級(jí)的話亚再,對(duì)可用性影響重大的則是玩家對(duì)于游戲的 “理解度(Understanding)”---玩家是否準(zhǔn)確知道游戲的規(guī)則,以及那些內(nèi)容/道具是可接觸或使用的晨抡?

5. 而以上所有的情況都基于一個(gè)前提:玩家已經(jīng)下載并安裝了這個(gè)游戲氛悬。因此,在五階模型中最基礎(chǔ)的第五階則是游戲的“吸引力(Appeal)”—玩家為什么會(huì)想要玩這個(gè)游戲耘柱?

注意:如果希望將這個(gè)模型用于評(píng)估不涉及F2P模式的游戲如捅,則可以直接從玩家體驗(yàn)層級(jí)開(kāi)始向下解構(gòu)。

游戲開(kāi)發(fā)階段與其對(duì)應(yīng)的研究?jī)?nèi)容

普遍來(lái)說(shuō)调煎,我們將游戲研發(fā)的從概念產(chǎn)生到成品發(fā)售的整個(gè)過(guò)程分為了四個(gè)階段镜遣。每個(gè)階段都有著不同研發(fā)側(cè)重點(diǎn),所以作為支持角色的用戶研究也通常是依照研發(fā)的重點(diǎn)工作內(nèi)容來(lái)提供相應(yīng)的研究支持:

大部分內(nèi)容還是比較好理解的吧...? 接下來(lái)我們來(lái)總體看一下各個(gè)研究?jī)?nèi)容對(duì)研發(fā)階段的貢獻(xiàn)程度如何士袄,然后再進(jìn)步展開(kāi)到具體的問(wèn)題(綠色代表高度貢獻(xiàn)烈涮,灰色代表低等貢獻(xiàn)度):

第一階段:概念階段

概念階段中最適合的研究?jī)?nèi)容分別是概念測(cè)試和用戶體驗(yàn)的競(jìng)爭(zhēng)性分析研究朴肺。

在概念測(cè)試中,我們通常能夠了解到玩家對(duì)游戲風(fēng)格坚洽、特點(diǎn)的偏好戈稿;以及他們對(duì)游戲類(lèi)型的傾向性,在同類(lèi)型游戲上的經(jīng)驗(yàn)和體驗(yàn)等情況讶舰。

用戶體驗(yàn)的競(jìng)爭(zhēng)性分析的目的在于學(xué)習(xí)競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手的優(yōu)點(diǎn)然后完善其缺點(diǎn)鞍盗。通常用于了解哪個(gè)競(jìng)對(duì)有著最好的上手體驗(yàn)?推送消息最好的呈現(xiàn)方式跳昼?在游戲商店中怎么做道具促銷(xiāo)般甲?怎么暗示玩家我們?cè)谖磥?lái)會(huì)有更加深度的內(nèi)容?

第二階段:原型/設(shè)計(jì)階段

在原型/設(shè)計(jì)階段中我們需要將游戲概念的落實(shí)成為確實(shí)的原型圖或是用戶流程(User Flow)鹅颊。在這一階段中用戶研究的主要內(nèi)容分別是協(xié)同設(shè)計(jì)和可用性分析敷存。

在協(xié)同設(shè)計(jì)中,用戶研究需要做的工作是對(duì) (UI/用戶流程)的線框圖堪伍、設(shè)計(jì)文檔和原型設(shè)計(jì)工作的優(yōu)化和反饋锚烦。

可用性分析的目的是為了在引入真實(shí)的玩家進(jìn)行測(cè)試之前,想讓可用性的專(zhuān)家對(duì)游戲進(jìn)行徹底的清查帝雇。針對(duì)的對(duì)象同樣是游戲(UI/用戶流程)的原型圖或者是游戲核心機(jī)制/特性的原型涮俄。

第三階段:開(kāi)發(fā)階段

在開(kāi)發(fā)階段中就可以將目標(biāo)玩家也考慮進(jìn)設(shè)計(jì)過(guò)程中了,這一階段我們可以邀請(qǐng)真實(shí)的玩家參與可用性測(cè)試或可玩性測(cè)試以了解他們能不能按照我們所預(yù)期的那樣享受游戲尸闸?

在這階段的可用性測(cè)試中通常用于了解:控制設(shè)置是否適合玩家彻亲?玩家的操作流程是否符合我們的設(shè)計(jì)?玩家的上手速度怎么樣吮廉?付費(fèi)的流程是否走得通苞尝?

在可用性測(cè)試中,我們可以讓真實(shí)的玩家對(duì)游戲風(fēng)格宦芦、游戲體驗(yàn)等做出一定的評(píng)價(jià)野来,但大多數(shù)時(shí)候,受制于測(cè)試樣本量的限制踪旷,這些結(jié)論可能并不是那么可靠。所以我們需要進(jìn)一步做大規(guī)模的可玩性測(cè)試進(jìn)行驗(yàn)證豁辉。這類(lèi)測(cè)試專(zhuān)注于回答:玩家能否沉浸于我們所提供的游戲體驗(yàn)令野?

第三階段:軟啟動(dòng)/發(fā)售階段

在游戲接近完成或者以及發(fā)布之后,通常要做的事情是進(jìn)一步的優(yōu)化徽级。這里我們通過(guò)沉浸日記來(lái)評(píng)估長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)玩家的體驗(yàn)變化气破,然后通過(guò)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的可玩性測(cè)試進(jìn)行針對(duì)性的優(yōu)化。

在實(shí)驗(yàn)室中我們可以觀察到短時(shí)間內(nèi)(可用性/可玩性測(cè)試通常持續(xù)1~2小時(shí))玩家和游戲的交互反應(yīng)餐抢,但對(duì)于游戲這種特殊類(lèi)型的產(chǎn)品... 我們可能需要了解玩家的感受在更長(zhǎng)時(shí)間周期內(nèi)的變化---幾天现使、幾周甚至幾個(gè)月低匙。次日留存、周留存和月留存這樣的數(shù)據(jù)能夠告訴我們結(jié)果碳锈,但我們可以通過(guò)沉浸日記的方式去探索原因顽冶。

與之前所提的可玩性類(lèi)似,不同的在于此階段的可玩性測(cè)試可以更加有針對(duì)性:比如數(shù)據(jù)分析發(fā)現(xiàn)玩家在某個(gè)部分中跳出率高等等售碳。

最后

嗯... 大概能看得出來(lái)我們經(jīng)常會(huì)使用到的研究方法其實(shí)就是只有幾種强重。當(dāng)然,根據(jù)現(xiàn)實(shí)的情況贸人,方法都是可以適當(dāng)調(diào)整的间景。以下是游戲研究中常用的一些方式,從開(kāi)發(fā)階段艺智、行為-態(tài)度倘要、時(shí)間長(zhǎng)短等幾個(gè)維度,Michael都幫我們做了標(biāo)注:

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