1.對《弓箭手》小游戲的認(rèn)識
(六邊形? 1-10)
弓箭手是以“停止攻擊拖陆,移動停止攻擊”,通過關(guān)卡獲得大量技能的玩法的燥翅,闖關(guān)類型的H5小游戲拿穴。
故事性 0
平衡性 8
完整性 5
心流? ? 3
玩法? ? 5?
交流? ? 2
平衡性:
(以圖為證)
平衡性的基礎(chǔ)是數(shù)值,幸運(yùn)的是全庸,我所設(shè)計的數(shù)值模型還算可以秀仲。
游戲關(guān)卡基本做到了基本心流要求,簡單簡單中等壶笼,中等中等難神僵。建立的數(shù)值模型也能夠快速修改,并能跟隨系統(tǒng)的擴(kuò)充不斷擴(kuò)充內(nèi)容覆劈。
完整性:
評判完整性主要有三個方面保礼,前期內(nèi)容,中期內(nèi)容和后期內(nèi)容责语。
弓箭作為H5小游戲炮障,他面向的玩家必定是短期玩家,碎片化時間的玩家坤候,所以保證玩家留存是一件很難的事情胁赢。
那么我們把精力主要放在中前期,特別是前期的轉(zhuǎn)化白筹,這部分是游戲的重點(diǎn)智末,需要持續(xù)不斷的給玩家刺激,刺激的頻率和時間間隔比一般手游要多要短徒河。
所以前期內(nèi)容系馆,是我們游戲做的最詳實(shí)的一部分。
后面內(nèi)容稍顯重復(fù)虚青。打分5分
心流 :
心流值維持玩家興奮程度的值
弓箭手的玩法決定了它是一個比較肝的游戲它呀,這和小游戲玩家的向性是不和的。
玩家在弓箭里維持心流的時間大概在20-30分鐘棒厘,50%的玩家都能通關(guān)到7-8章纵穿。我認(rèn)為這是很不錯的成績。
但是對于玩家后期的心流體驗(yàn)奢人,還沒有做細(xì)致的處理谓媒。主要原因是章節(jié)量太少,在不擴(kuò)充章節(jié)的條件下只能先陡然提升游戲難度何乎,讓玩家自行分天進(jìn)行游戲句惯。
玩法:
弓箭傳的玩法,是繼承了弓箭傳說這一手游支救,并在此基礎(chǔ)上進(jìn)行優(yōu)化制作的抢野,它的玩法只有一個。
弓箭傳本身的玩法是很有創(chuàng)造性的各墨,但是原本的游戲失敗成本特別高指孤,很難讓輕度和中度玩家適應(yīng)這一玩法。
弓箭傳在此基礎(chǔ)上對失敗成本進(jìn)行了改良贬堵,但是還是欠缺裝備成長相關(guān)的玩法恃轩,以及對關(guān)卡變化的設(shè)計。
我相信這一玩法本身是有潛力去發(fā)展成為一個高級玩法的黎做,但是需要環(huán)境叉跛,資本和時間。
交流:
交流包含玩家的自我交流(自我比較)蒸殿,還有與其他玩家的交流(社交)
在原本的弓箭傳說中筷厘,無論是玩家的自我比較還是玩家間的社交都是被舍棄的,弓箭傳中加入了排行榜宏所,以及后續(xù)還會設(shè)計好友關(guān)卡提示這樣的功能酥艳。
就目前的版本,弓箭傳還是缺少社交和自我比較的楣铁,所以游戲的交流大概有2分玖雁。