1趁猴、如何新建/使用/修改/刪除
2、材質(zhì)/紋理/燈光/攝影機(jī)/環(huán)境
顏色:材質(zhì)球固有色? ? ? 三基色(紅黃藍(lán))/亮度:修改本有顏的亮度值。/紋理:指貼圖黔衡,紋理>顏色
慢射:對光源起到影響廷雅,可以加一些污跡耗美,使用頻率不高(alt+r:區(qū)域?qū)崟r(shí)渲染京髓,上面有一個(gè)調(diào)節(jié)質(zhì)量的按鈕),通過修改貼圖信息商架,融合到物體上
發(fā)光:自發(fā)光堰怨,只是材質(zhì)本身的發(fā)光,對環(huán)境不起照明效果(添加全局光照后即可起到照明作用)紋理中(黑色發(fā)光蛇摸,白色不發(fā)光)
透明:折射率(通過常見需要進(jìn)行調(diào)整)/全內(nèi)部反射/雙面反射一般選中/紋理(菲尼爾:邊界透明正面清晰)/吸收顏色:改變物體的顏色备图,吸收距離:越大吸收越小/模糊:透明變模糊(渲染速度會(huì)變得超級慢)
反射:紋理添加菲尼爾(正對攝影機(jī)為0,側(cè)面為100%)赶袄,將顏色和反射進(jìn)行融合揽涮。亮度和混合強(qiáng)度進(jìn)行控制,同時(shí)值需要調(diào)節(jié)的比較小饿肺,傳統(tǒng)反射是需要添加菲尼爾的蒋困。
BACKMANN: 默認(rèn)常用類型。用于模擬常規(guī)物體表面反射類型敬辣,適用于大部分情況雪标。
GGX:適合描述金屬
PHONE:適合與描述表面漂亮的高光和光線的漸變變化
WARD:非常適合描述軟表面的反射情況,如橡膠和皮膚溉跃。
各向異性:描述特定方向的反射光村刨,如拉絲和劃破的金屬表面等
IRAWAN:更特殊的各向異性,專門用于描述逼真布料的算法
MIP衰減:控制圖像的羽化值【圖像的尖銳和虛化】
反射中的顏色通道的菲尼爾是控制反射顏色的撰茎,而底部的菲尼爾是控制球不同位置的反射強(qiáng)度的嵌牺。
環(huán)境:在沒有大環(huán)境的情況下才起作用
煙霧:模擬真實(shí)效果,遠(yuǎn)處模糊龄糊,近處清晰
凹凸(重要):凹凸要借助紋理(程序紋理/圖片等)逆粹,其邊緣永遠(yuǎn)是光滑的,通過明暗來改變法線的朝向绎签,形成假的凹凸效果
法線:用的較少
alpha:用來做鏤空效果枯饿,(透明里面的通道也可以做鏤空,同時(shí)更精致)
高光:可以添加不規(guī)則的高光
輝光:不建議用诡必,通過后期軟件添加奢方,內(nèi)部強(qiáng)度/外部強(qiáng)度/半徑
置換:凹凸效果