- 眼前的實物(不是樣品)更有價值,或許是條件反射的原因茶行?
- 人們認為他人比自己更容易受影響躯概;
- 人在不確定時會讓他人做決定;
不確定性往往起決定性作用畔师;從眾行為娶靡;證書&評分有引導力; - 人為強勢者所影響看锉;
小組討論避免第一個的觀點的先入為主可以先各自獨立寫下自己的觀點姿锭; - 小組討論應該先從對相關信息考慮而非個人第一印象;
一旦開始分享觀點請確保有足夠的時間討論分歧伯铣;
群體決策很可能會犯錯呻此; - 情緒較好時,第一印象的評價更積極懂傀;情緒不佳時趾诗,經(jīng)過思考后的評價更積極;
你可以輕易影響用戶情緒蹬蚁,比如簡單的短視頻;一些人偏向深思熟慮郑兴,一些人偏向憑直覺犀斋; - 對于人來說產(chǎn)生人際互動更容易的是時間和體驗而非金錢等;
最好通過消費人群來確定你的用戶具有什么樣的特性情连,對于某些特定的產(chǎn)品叽粹,金錢是第一影響因素; - 選擇權(quán)讓人感覺擁有控制權(quán)却舀;
- 人們希望有更多的選擇虫几,但是選擇過多會導致用戶放棄選擇;
多樣化可吸引更多眼球挽拔,但記住4件法則辆脸,這樣才會讓用戶做出選擇; - 潛意識先于意識思維螃诅;
- 多數(shù)決定是在潛意識中做出的啡氢;
了解目標人群的潛意識動機状囱,有利于考慮其決定方向; - 糾錯方法:系統(tǒng)性探索倘是;反復試驗性探索亭枷;循規(guī)蹈矩性探索;
考慮不同年齡段的糾錯方法搀崭; - 人常犯可預見的錯誤叨粘;
實施型錯誤(執(zhí)行,遺漏瘤睹,誤操作)升敲;設備控制型錯誤;
人為錯誤的瑞士奶酪模型默蚌,每個錯誤產(chǎn)生的漏洞最終導致人為災難冻晤;
HFACS(人為因素分析與分類系統(tǒng)):危險行為:錯誤(決策錯誤,技能錯誤绸吸,感知錯誤)鼻弧;違規(guī)(常規(guī),例外)锦茁; - 錯誤帶來的不一定是消極的結(jié)果攘轩;
考慮用戶的錯誤,記錄每個錯誤帶來結(jié)果是積極码俩,消極或者中性的度帮; - 壓力下更容易出錯;
耶克斯-多德森定律:少許壓力(喚醒)幫助完成任務稿存;喚醒水平過高時會降低任務完成效率笨篷;
隧道效應(tunnel action):反復做一件事,即便并不奏效瓣履; - 沒有完全的容錯產(chǎn)品率翅;
錯誤提示:用戶做了什么;解釋問題袖迎;如何修正冕臭;簡單直白,主動語態(tài)燕锥;舉例辜贵; - 悲傷或恐懼時會想念熟悉的事物;
原因:害怕失去归形;
品牌建立時:有關興趣和幸福的信息更帶說服力托慨;品牌建立后:有關恐懼和失去的信息更具說服力; - 人在事前(期待)和事后(回憶)的感覺更好连霉;
預想中的旅行比現(xiàn)實更美好榴芳,無論旅途是否順利嗡靡,回憶依然美好;
延長用戶規(guī)劃時間窟感;在使用幾天后的調(diào)查會得到更積極的評價讨彼; - 人們會高估對未來事件的反應(無論正面OR負面的影響);
用戶對某項的功能期待并非他們描述那樣柿祈;用戶對可見的誘惑夸大哈误; - 提升加入門檻,人們緩解認知失調(diào)會自我調(diào)節(jié)躏嚎;
- 音樂會釋放大腦中的多巴胺蜜自;
- 觀感是信任的首要指標,想要通過最初的“信任抵觸”階段卢佣,色彩重荠,字體,布局虚茶,導航等設計元素很重要戈鲁;
- 田園風光令人愉悅,可以修復注意力嘹叫,更容易從壓力中恢復婆殿;
- 忙碌比閑著更加愉悅;
- 人天生喜歡驚喜罩扇,新鮮與新穎的失誤引人注意婆芦;
- 氣味可以激發(fā)情感和喚起回憶;
氣味被廣泛使用在百貨商店喂饥、酒店消约、商場等; - 故事比數(shù)據(jù)更有說服力员帮;如果信息能夠誘發(fā)某種情感荆陆,那么它的處理將更為深刻,產(chǎn)生的記憶也會更加持久集侯;
- 情感與肌肉運動相關,微表情判斷情緒帜消;
- 7種普遍情感:快樂棠枉、悲傷、蔑視泡挺、恐懼辈讶、厭惡、驚訝娄猫、憤怒贱除;
- 視頻更容易分辨假笑生闲;
- 笑把人們連結(jié)起來,笑會傳染月幌;
- 大腦對熟人反應獨特碍讯;
- 溝通時說話者與傾聽者的大腦同步,同步+預期=理解扯躺;
- 說謊程度因媒介而異捉兴;
電子郵件比使用紙筆時的態(tài)度更消極; - 網(wǎng)絡互動應遵守線下社交規(guī)則录语;
- 共同做一件事會把人們聯(lián)系在一起倍啥;
線上異步:交互,社交等澎埠;同步:直播虽缕,實時音頻鏈接; - 人天生會模仿和同情蒲稳;
鏡像神經(jīng)元氮趋; - 強關系人數(shù)上限:150;
社區(qū)產(chǎn)品中弟塞,應該考慮功能是為強關系設計還是弱關系凭峡;
強關系:可實現(xiàn)近距離接觸; - 自助讓人更有動力决记;
- 競爭者比較少時人們更有競爭動力摧冀;10個以上的競爭者會挫傷競爭意愿;
- 有些行為更容易變成習慣系宫,簡單的小任務而非復雜的索昂,習慣養(yǎng)成需要一段時間;
- 對于他人總歸因于人品而非客觀因素扩借,對于自己全是客觀因素椒惨;
即便知道自己犯了基本歸因錯誤,還是停不下來潮罪; - 快捷方式易用時才會被用康谆;
- 天生懶惰;
- 自我克制能力:缺少自我克制能力的人更容易受到稀缺性信息的影響嫉到;
- 進步沃暗,掌握,控制感讓人更有動力何恶;
提高用戶忠誠度可以挖掘內(nèi)在需求孽锥,而非提供購買服務;
顯示完成目標的進度; - 物質(zhì)獎勵未達會大大削弱積極性惜辑;
精神獎勵更有效唬涧;
意外的獎勵更激發(fā)用戶動力; - 多巴胺循環(huán):未讀消息盛撑,線索引發(fā)探索碎节,信息不可預期;
巴普洛夫反射撵彻; - 多巴胺讓人沉迷找尋信息
多巴胺:產(chǎn)生快感的系統(tǒng)钓株,增強覺醒,動機以及目標導向陌僵;
追求欲望遠超滿足感轴合; - 操作性條件反射理論,變動的獎勵是很有效的碗短;
在保證均值的情況下受葛,改變獎勵觸發(fā)條件; - 目標趨近效應(goal-gradient effect)
回饋達成時失去客戶的風險最高偎谁; - 信號檢測理論:感知事物不單取決于它們對我們的刺激总滩,還有我們的關注度;
考慮該情況巡雨,所以在設計中應考慮系統(tǒng)對錯誤警報的損失程度闰渔,假如錯誤警報損失更大,則需要減弱信號铐望; - 巨大噪聲引起注意冈涧,人們習慣于經(jīng)常出現(xiàn)的刺激;
- 勾人6事:危險正蛙、食物督弓、性、移動乒验、人臉和故事愚隧;
引起注意,但不代表有實際行動锻全; - 避免讓用戶同時處理多件事情狂塘;
- 顯著線索(salient cue),人們可能只會注意顯著線索鳄厌;
- 注意力只能維持10分鐘睹耐;
- 關于頻率的心智模型,對頻率的預期會影響注意力部翘;
對于重要但頻率不高的事件進行重度提示; - 反復的動作會產(chǎn)生無意識的慣性响委,讓撤銷變得簡單新思,化反復操作為批量操作窖梁;
- 主動過濾信息:所以需要讓人注意的信息應該比想象中明顯10倍;
- 選擇性注意:無意識的選擇性注意夹囚,集中精力時的過濾干擾信息纵刘,潛意識掃視周圍環(huán)境;
- 東方強調(diào)人際關系荸哟,西方強調(diào)個人主義假哎;所以前者關注內(nèi)容和背景,后者關注前景事物鞍历;
- 心流狀態(tài):忘我做事的狀態(tài)舵抹;
- Arne Dietrich定義的4種創(chuàng)造力:刻意的認知創(chuàng)造力,刻意的情緒創(chuàng)造力劣砍,自發(fā)的認知創(chuàng)造力惧蛹,自發(fā)的情緒創(chuàng)造力;
- 心理活動越多刑枝,越覺得時間流逝得多香嗓;
12秒打開的網(wǎng)站等白了頭;常規(guī)中的已知等待時間装畅,未知的等待時間靠娱;
分步處理,使得過程短暫掠兄; - 人天生愛分類像云;
7歲后的孩子具備,執(zhí)著將事物分類徽千;
分類形式有科學性苫费,并非自己的分類最好理解; - 示范是最佳教學双抽;
- 故事是人處理信息的最佳形式百框;
最受歡迎的主題,遠征牍汹,愛铐维,成年,命運慎菲,犧牲嫁蛇,復仇,偉大的戰(zhàn)役露该,陰謀睬棚,墮落,神秘;
人們總在尋找因果抑党,即便事實并非如此包警; - 教學調(diào)整用戶心智模型;
- 人們總有心智模型底靠,基于過去的經(jīng)驗創(chuàng)建心智模型害晦,心智模型因人而異,用戶調(diào)研幫助理解用戶的心智模型暑中;
- 認知失調(diào)否認壹瘟;
- 心智移游,日常生活中高達30%時間鳄逾;
建立提示位置的信息反饋稻轨,以便移游后的繼續(xù); - 認知負荷 > 視覺負荷 > 動作負荷严衬;
費茲法則(Fitt's Law):T=a+b log2 (1+D/W)
T: 時間澄者;a:設備啟停時間(截距);b:設備固有速度(斜率)请琳;D:起始點到目標中心點距離粱挡;W:目標在移動軸方向上的寬度;
動作切換: 鍵盤與鼠標的切換俄精,應盡量減少切換询筏;
增加負荷:游戲中的難度就是通過增加負荷提升難度 - 人更擅長處理小塊信息;400億條信息/秒竖慧,但有意識加工的只有40條嫌套;
呈現(xiàn)式設計,遞進地傳遞更多信息圾旨,讓用戶處理信息更加方便踱讨;
點擊成本優(yōu)于動腦成本; - 閃光燈記憶(詳細記住創(chuàng)傷或重大事件)砍的,生動卻充滿錯誤痹筛;
- 艾兵豪斯遺忘曲線;
- 回憶會重構(gòu)記憶廓鞠;
- 近因效應(recency effect)&后綴效應(suffix effect):記住報告結(jié)尾帚稠,被打斷后難以記住后續(xù);
睡覺做夢可以鞏固記憶床佳,音韻編碼有助于回憶滋早,具象詞更易記憶; - 再認(recognition)比回憶(recall)更容易砌们;
回憶會調(diào)動你的圖示杆麸,5歲以下的兒童回憶包含錯誤比成人少搁进;
界面相似性就是再認的過程; - 工作記憶轉(zhuǎn)化為長期記憶:1. 大量重復角溃;2. 新事物與熟悉事物聯(lián)系起來拷获;
重復會改變大腦結(jié)構(gòu), 利用圖示(schema)結(jié)合已了解的東西更易記准跸浮; - 人一次只能記住4事件赢笨;
利用組塊把4變多未蝌,菜單選項數(shù)量,四項事物法則也適用于讀取記憶茧妒; - 短期記憶是有限的,需要維持不到1分鐘的快速記憶稱為"工作記憶"萧吠,壓力會削弱工作記憶,感官輸入量與工作記憶負相關桐筏;
- 每行字數(shù)較多時讀得較快(100字符左右)纸型,但人們偏好短行;
- 最佳可讀性組合:白底黑字梅忌;
- 字號狰腌,x-hight,選擇足夠大的字號牧氮,方便各年齡段的讀者閱讀琼腔;
- 文字可讀性:flesch-kincaid公式,206.835-1.015*(總詞數(shù)/總句數(shù))-84.6(總音節(jié)數(shù)/總詞數(shù))
- 對所讀的內(nèi)容的記憶取決于你的視角踱葛;標題是理解的一大助力丹莲;
- 大寫字母:強調(diào),某種程度上增加閱讀成本(猜測是習慣問題)尸诽;
- 色彩文化含義: informationisbeautiful.net
橙色:焦慮甥材,無法久待;褐色性含,藍色:平靜替废;
計算機只是讓用戶看到,達不到環(huán)境效果丢早; - 9%男&0.5%女是色盲皆的;
紅綠|藍黃|全色盲;
檢測色盲眼中的網(wǎng)站/圖片:www.vischeck.com|colorfilter.wickline.org
2種方案:除顏色外附加區(qū)分方案(粗細)究恤;采用所有人都能識別的配色方案俭令; - 顏色搭配造成的閱讀困難:紅藍|紅綠;
- 人們認為相鄰的物體必然相關部宿;
- 人們可能對變化視而不見抄腔;(如果變化非預期中的瓢湃,則可能會被忽略)
- 物體的設計會提示人們?nèi)绾问褂茫唬ū苊饨o出錯誤的提示)
- 人們根據(jù)經(jīng)驗和預期瀏覽屏幕赫蛇;
一方面常規(guī)的瀏覽習慣是和經(jīng)驗相關的绵患,另一方面,屏幕上用戶預期 看到的內(nèi)容會打破原有的閱讀順序悟耘; - 稍微側(cè)向俯視是想象物體的標準視角落蝙;(標準視角有利于用戶的理解)
- 識別人臉:不由自主看(不是關注)向別人眼睛所看的方向;喜歡看人臉暂幼;看眼睛識別真假人臉筏勒;
- 識別物體會尋找規(guī)律;
幾何離子(24種基本形體)能加速物體識別旺嬉; - 整體認知主要依靠周邊視覺管行,而非中央視覺;
周邊視覺讓祖先得以在草原生存下來邪媳; - 眼見非腦見捐顷;(參見圖一、二)
自動組織所見的位置雨效,移動迅涮,顏色,邊線等信息來認知物體设易;
圖一:顏色改變閱讀順序
圖二:你看到三角形了嗎逗柴?但畫面中其實只有扇形和線條
讀書筆記 From 原書《設計師要懂心理學》SusanWeinschenk
2016.12.21