戲堂#2:你真的了解Roguelike嗎怜奖?

說(shuō)起電子游戲的分類峦剔,常用的會(huì)有比如動(dòng)作、競(jìng)速惠勒、戀愛等內(nèi)容標(biāo)簽赚抡,也有PS4、Xbox捉撮、NS等平臺(tái)標(biāo)簽怕品,但是根據(jù)游戲的玩法特點(diǎn),衍生出了一種特殊的**like標(biāo)簽巾遭。

與《暗黑破壞神》類似的ARPG我們會(huì)稱之為Diablolike肉康,像《黑暗之魂》一樣黑暗風(fēng)格的受苦動(dòng)作游戲我們會(huì)叫它“魂like”闯估,而最廣為人知的,已經(jīng)幾乎成為一個(gè)獨(dú)立的游戲標(biāo)簽的便是——Roguelike吼和。

Roguelike·印象

提及roguelike涨薪,我們都會(huì)想到一些元素:重復(fù)闖關(guān)、地牢探險(xiǎn)炫乓、隨機(jī)元素刚夺、無(wú)法復(fù)活等等,玩家往往會(huì)在游戲的過(guò)程中進(jìn)一步了解游戲中的道具功用末捣、敵人的種類屬性侠姑、地圖的規(guī)律,從而掌握一套屬于自己的特殊攻略箩做,或者憑借超強(qiáng)的運(yùn)氣莽红,成為天選之人(歐氣爆棚,出門神裝)邦邦。

這種隨機(jī)性很強(qiáng)且無(wú)法回頭安吁、人物死亡又沒有收益的玩法,會(huì)讓roguelike在玩家心中產(chǎn)生一個(gè)固有印象燃辖,那就是——難度大鬼店!但正是由于其超高的操作門檻,使得玩家在通關(guān)或者達(dá)到某一個(gè)層次之后黔龟,成就感就愈發(fā)爆棚妇智。

挺進(jìn)地牢(Enter the Gungeon)

你還記得你第一次打通《以撒的結(jié)合》時(shí)是什么感覺嗎?反正杰克清楚地記得當(dāng)時(shí)手心冒汗心中竊喜氏身,有一種仿佛第一次登上山頂?shù)南矏偢小?/p>

Rogue·Like

就像前文所述俘陷,Roguelike就跟Diablolike和魂like一樣,是一個(gè)衍生的游戲標(biāo)簽观谦,而Rogue到底是什么樣的一款游戲呢?

這款游戲要追溯到二十世紀(jì)八十年代初桨菜,由兩位軟件工程師在當(dāng)時(shí)的UNIX系統(tǒng)上開發(fā)的一款游戲(嚴(yán)格來(lái)說(shuō)只是一款程序軟件)豁状,這款游戲只是用系統(tǒng)模擬了簡(jiǎn)單的點(diǎn)陣,進(jìn)行一個(gè)模擬的冒險(xiǎn)倒得,大部分的畫面可以說(shuō)只能依賴“腦補(bǔ)”泻红,而這種腦補(bǔ)在DND跑團(tuán)中非常流行,所以rogue的理念某種意義上來(lái)說(shuō)霞掺,也算是在計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)了DND的玩法谊路。

最終經(jīng)歷了20多年的混沌期之后,2008年的國(guó)際Roguelike發(fā)展會(huì)議上菩彬,Roguelike有了正式且明確的定義缠劝,即:

1潮梯、隨機(jī)關(guān)卡

2、單向進(jìn)程

3惨恭、永久死亡

4秉馏、回合制戰(zhàn)斗

當(dāng)然從現(xiàn)在看來(lái),這是傳統(tǒng)的經(jīng)典roguelike類游戲的定義脱羡,而后萝究,該類型的游戲有了長(zhǎng)足的發(fā)展,這些條條框框似乎已經(jīng)框不住游戲開發(fā)者們的腦洞了锉罐。對(duì)這些元素進(jìn)行取舍帆竹,再度衍生出roguelike類游戲的分支,這也許就是游戲帶給我們無(wú)窮無(wú)盡的魅力吧脓规。

第二年栽连,他們的鼻祖Rogue也在游戲權(quán)威雜志“PC WORLD”上被評(píng)為“史上最偉大的十個(gè)游戲之一”。

Roguelike作品

由于roguelike游戲的玩法特點(diǎn)抖拦,這類游戲更需要游戲創(chuàng)作者有較高的關(guān)卡設(shè)計(jì)能力以及創(chuàng)新能力升酣,所以比較出眾的游戲往往是獨(dú)立游戲,不需要精致的建模以及燒錢的CG态罪,這也是獨(dú)立游戲從業(yè)者愿意去開發(fā)這類游戲的原因之一噩茄。

2013年一款著名的roguelike游戲《盜賊遺產(chǎn)》(Rogue Legacy)問世,但是它并沒有以roguelike自稱复颈,而是稱自己為“roguelite”绩聘,這意味著roguelike類游戲出現(xiàn)了分支,當(dāng)然他們可能僅僅是某些設(shè)計(jì)元素與2008年roguelike發(fā)展會(huì)議上的定義有所不同耗啦,所以另辟天地凿菩,與原本的經(jīng)典rogue劃清界限。

成長(zhǎng)性

在傳統(tǒng)意義上的roguelike中是沒有角色成長(zhǎng)性的帜讲,而《超越光速》(Faster than Light)中玩家可以解鎖新飛船衅谷,《以撒的結(jié)合》中玩家可以解鎖新角色新道具。

有結(jié)局

雖然《以撒的結(jié)合》劇情隱晦難懂似将,但是在有劇情加入這一點(diǎn)上获黔,與以往的roguelike的定義也不盡相同,過(guò)去對(duì)于roguelike的定義就是重復(fù)restart在验。

戰(zhàn)斗方式

在戰(zhàn)斗方式上我們現(xiàn)在能看到像《殺戮尖塔》一樣的抽卡形式玷氏,也有《以撒》一樣的彈幕射擊,而這些都與過(guò)去對(duì)于roguelike的定義:“回合制”有著很大的差距腋舌。

值得一提的是這里所說(shuō)的回合制并不是大家現(xiàn)在理解的回合制盏触,而是強(qiáng)調(diào)的是玩家的動(dòng)作是“踩格子”,用游戲來(lái)舉例的話就是《節(jié)奏地牢》的游玩方式。

Roguelike還能怎么玩兒

經(jīng)過(guò)了過(guò)去幾十年的發(fā)展赞辩,我們可以預(yù)見的是雌芽,這個(gè)神奇的游戲模式在將來(lái)一定還會(huì)有更多的發(fā)展空間,但不要忘記的是诗宣,這類型游戲的創(chuàng)新以及爆紅膘怕,有眾多獨(dú)立游戲工作者的功勞。

也許是這樣吧召庞,大廠擅長(zhǎng)于流水線的生產(chǎn)岛心,對(duì)于游戲細(xì)節(jié)的掌控和畫質(zhì)的提升很有一套,而游戲類型和玩法的創(chuàng)新篮灼,可能獨(dú)立游戲制作者會(huì)更加有想法和意識(shí)忘古,當(dāng)然,獨(dú)立與否诅诱,其實(shí)并沒有太強(qiáng)的界限髓堪,他們同樣是推動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展的重要一環(huán)。

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