[翻譯]《Game Design Workshop》第一章 游戲設(shè)計(jì)師的角色

游戲設(shè)計(jì)師預(yù)想游戲在玩的時(shí)候如何運(yùn)行赵颅。設(shè)計(jì)師創(chuàng)造游戲的目標(biāo)诱渤、規(guī)則胶果、過程匾嘱,想出戲劇性的設(shè)定并賦予它生命,并負(fù)責(zé)設(shè)計(jì)一切能創(chuàng)造有趣玩家體驗(yàn)的東西早抠。就像建筑師為建筑畫設(shè)計(jì)圖或編劇為電影寫劇本那樣霎烙,游戲設(shè)計(jì)師為游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)框架性的要素。

由于電子游戲的影響已大大增加蕊连,人們對以游戲設(shè)計(jì)為職業(yè)生涯的興趣也大大增加了⌒現(xiàn)在,人們不再關(guān)注好萊塢并希望寫出下一部大片的劇本甘苍,很多有創(chuàng)造力的人轉(zhuǎn)而把游戲當(dāng)做一種新的表達(dá)方式尝蠕。

但成為一名游戲設(shè)計(jì)師需要什么呢?你需要怎樣的天賦和技能呢载庭?你在游戲設(shè)計(jì)過程中需要具備什么看彼?制作游戲最好的方法是什么?在這一章囚聚,我們會(huì)看到這些問題的答案靖榕,并介紹一種迭代開發(fā)方法。這種設(shè)計(jì)方法能讓設(shè)計(jì)師在游戲設(shè)計(jì)和開發(fā)過程中根據(jù)玩家體驗(yàn)判斷游戲性顽铸。這種迭代開發(fā)方法(我們稱之為“以游戲性為中心”設(shè)計(jì)方法)主要基于早期玩家的反饋茁计。由于在游戲開發(fā)早期就以玩家體驗(yàn)作為創(chuàng)造游戲性的基礎(chǔ),所以這種迭代開發(fā)方法是設(shè)計(jì)出使玩家喜歡跋破、投入游戲的關(guān)鍵簸淀。


玩家的擁護(hù)者

游戲設(shè)計(jì)師第一個(gè)也是最重要的一個(gè)角色,就是玩家的擁護(hù)者毒返。游戲設(shè)計(jì)師必須從玩家的角度觀察游戲世界。這聽上去很簡單舷手,但你會(huì)驚奇的發(fā)現(xiàn)這個(gè)觀念經(jīng)常被忽略拧簸。設(shè)計(jì)師太容易陷入畫面、劇情男窟、新特點(diǎn)當(dāng)中盆赤,而忘了真正讓游戲偉大的是游戲性本身贾富。游戲性才是讓玩家興奮的東西。就算玩家告訴你他們喜歡特效牺六、美術(shù)風(fēng)格或是情節(jié)颤枪,除非游戲性能吸引住他們,他們不會(huì)玩很久淑际。

作為一個(gè)游戲設(shè)計(jì)師畏纲,你的主要角色在于讓你的注意力集中在玩家體驗(yàn)上,不能允許自己被其他關(guān)注點(diǎn)分心春缕。讓美術(shù)總監(jiān)考慮畫面盗胀,讓制作人考慮預(yù)算壓力。锄贼,讓技術(shù)總監(jiān)操心引擎票灰。你的主要工作就是確保游戲發(fā)布時(shí)有極高的游戲性。

當(dāng)你最開始設(shè)計(jì)一個(gè)游戲時(shí)宅荤,一切都是新的屑迂,你對自己想創(chuàng)造的游戲有一個(gè)預(yù)期。在這個(gè)過程中冯键,你對于游戲的觀點(diǎn)和剛玩這個(gè)游戲玩家的觀點(diǎn)是很相似的屈糊。但是,隨著游戲的開發(fā)琼了,客觀的看待的創(chuàng)造的游戲變得越來越難逻锐。在幾個(gè)月的測試和調(diào)整一切能想到的細(xì)節(jié)之后,你過去對游戲清晰的認(rèn)識(shí)已經(jīng)不見了雕薪。在這個(gè)時(shí)候昧诱,你很容易因?yàn)樘私庾约旱挠螒蚨τ螒虻那逦J(rèn)識(shí)。

游戲性測試者

在這種情況下所袁,有游戲性測試者就變得很關(guān)鍵了盏档。游戲性測試者是玩你的游戲并根據(jù)游戲體驗(yàn)給出反饋的人。他們的反饋能讓你對游戲有新的清晰認(rèn)識(shí)燥爷。通過看其他人玩自己設(shè)計(jì)的游戲蜈亩,你可以有很多收獲。

觀察他們的體驗(yàn)前翎,并試著從他們的視角觀察你的游戲稚配。關(guān)注他們關(guān)注的物體,關(guān)注他們在被卡住港华、受挫道川、無聊的時(shí)候用鼠標(biāo)點(diǎn)擊哪里、如何移動(dòng)光標(biāo),記錄他們告訴你的一切冒萄。他們是你的向?qū)щ叮阋屗麄円龑?dǎo)你進(jìn)入游戲并照亮潛伏在表面下的一切設(shè)計(jì)問題。如果你訓(xùn)練自己這樣做尊流,你會(huì)再次獲得客觀性帅戒,并能同時(shí)看到自己創(chuàng)造游戲的優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。

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