實(shí)例化

  • 1综膀、能夠?qū)?shù)據(jù)一次性發(fā)送給GPU赁项,然后使用一個(gè)繪制函數(shù)讓OpenGL利用這些數(shù)據(jù)繪制多個(gè)物體葛躏,就會(huì)更方便了。這就是實(shí)例化
  • 2悠菜、繪制個(gè)數(shù)并沒有上限舰攒,只是我的個(gè)數(shù)設(shè)置存在問題,我需要設(shè)置V3有400個(gè)悔醋,然后才能繪制出200個(gè)四邊形摩窃。 應(yīng)該是那個(gè)值設(shè)置錯(cuò)誤了。
  • 3芬骄、綁定定點(diǎn)數(shù)組偶芍,上傳數(shù)據(jù)后,需要設(shè)置glVertexAttribDivisor(offLocation, 1);//第一個(gè)元素是屬性數(shù)組下標(biāo)m德玫,第二個(gè)元素時(shí)除數(shù)匪蟀,
    隔多少個(gè)更新一次下標(biāo)。1代表繪制一個(gè)元素更新一次宰僧。
    告訴OpenGL該什么時(shí)候更新定點(diǎn)屬性的內(nèi)容到新一數(shù)組材彪,第一個(gè)參數(shù)是定點(diǎn)屬性,第二個(gè)參數(shù)是屬性除數(shù)琴儿,默認(rèn)為0.
  • 4段化、實(shí)際繪制時(shí)調(diào)用,glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 200); 最后一個(gè)參數(shù)造成,代表繪制實(shí)力的個(gè)數(shù)显熏,200個(gè)四邊形。
  • 5晒屎、實(shí)例化數(shù)組喘蟆。

繪制多個(gè)四邊形案例:

//頂點(diǎn)著色器
attribute vec2 aPos;
attribute vec3 fragColor;
attribute vec3 offsets;

uniform mat4 projectionM;
uniform mat4 modelViewM;



varying lowp vec3 outTextCoord;

void main(){
    outTextCoord = fragColor;
    vec2 pos = aPos * (offsets.z/200.0);//z是通過數(shù)組傳遞進(jìn)來的
    gl_Position = projectionM * modelViewM * vec4(pos.x+offsets.x,pos.y+offsets.y,0,1.0);
    //gl_Position = projectionM * modelViewM * vec4(aPos.x+offsets.x,aPos.y+offsets.y,0,1.0);
    //gl_Position = projectionM * modelViewM * vec4(aPos.x + gl_InstanceID*0.1,aPos.y*gl_InstanceID*0.1,0,1.0);
}

//加載VA0
- (GLuint)loadVAOAndVBO{
    
    KSVec3 v3[400];
    int index = 0;
    float offset = 0.1f;
    for (int y = -20; y < 20; y += 2)
    {
        for (int x = -10; x < 10; x += 1)
        {
            KSVec3 translation;
            translation.x = (float)x / 10.0f + offset;
            translation.y = (float)y / 10.0f + offset;
            translation.z = index;
            v3[index++] = translation;
        }
    }
    
    //將數(shù)據(jù)上傳到著色器
    GLuint offPInt;
    glGenBuffers(1, &offPInt);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, offPInt);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(v3), &v3[0], GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    GLuint VAO,VBO;
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(quadVertices), &quadVertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
    GLuint aposId = glGetAttribLocation(self.myProgram, "aPos");
    GLuint textCoordId = glGetAttribLocation(self.myProgram, "fragColor");
    glVertexAttribPointer(aposId, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat), NULL);
    glVertexAttribPointer(textCoordId, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(GLfloat), NULL+2*(sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(aposId);
    glEnableVertexAttribArray(textCoordId);
    
    GLuint offLocation = glGetAttribLocation(self.myProgram, "offsets");
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, offPInt);
    glVertexAttribPointer(offLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(CGFloat), NULL);
    glEnableVertexAttribArray(offLocation);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
//設(shè)置除數(shù),每次渲染一個(gè)實(shí)例更新一下該屬性鼓鲁,所以設(shè)置成1.
    glVertexAttribDivisor(offLocation, 1);
    
    return VAO;
}

// 渲染
- (void)render{
    
    [ZKLodaShader glCheckError];
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glClearColor(0.5, 0.5, 0, 1);
    glClearDepthf(1.0);
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    if (!self.myProgram) {
       self.myProgram = [self loadShader];
    }
    
    if (self.myProgram) {
        glUseProgram(self.myProgram);
    } else {
        NSLog(@"著色器程序?yàn)榭?-- ");
        return ;
    }
    [ZKLodaShader glCheckError];
    GLuint VAO = [self loadVAOAndVBO];
    [ZKLodaShader glCheckError];
    glViewport(0, 0, _viewWidth, _viewHeight);
   
    //設(shè)置變換
   GLuint projMId = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionM");
   GLuint modlMId = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewM");
    
    KSMatrix4 projM,modelViewM;
    
    ksMatrixLoadIdentity(&projM);
    ksMatrixLoadIdentity(&modelViewM);
    [ZKLodaShader glCheckError];
    ksPerspective(&projM, 45, (_viewWidth*1.0)/(_viewHeight*1.0), 0.1, 100);
    //ksOrtho(&projM, -1, 1, -1, 1, 0, 100);
    glUniformMatrix4fv(projMId, 1, GL_FALSE, &projM.m[0][0]);
    
    ksTranslate(&modelViewM, 0, 0, -5);
    _angle += 2;
    //ksRotate(&modelViewM, _angle, 1, 1, 0);
    glUniformMatrix4fv(modlMId, 1, GL_FALSE, &modelViewM.m[0][0]);
    
    [ZKLodaShader glCheckError];
    
    //繪制
    glBindVertexArray(VAO);
    glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, 6, 200);
    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    [ZKLodaShader glCheckError];
    if (_myColorRenderBuffer) {
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _myColorRenderBuffer);
    }
    
    glBindVertexArray(0);
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
}

效果圖:


實(shí)例化渲染.png

小行星帶效果渲染:
這里還有點(diǎn)問題蕴轨,需要再調(diào)試一下。

這一節(jié)需要好好回顧骇吭。

?著作權(quán)歸作者所有,轉(zhuǎn)載或內(nèi)容合作請(qǐng)聯(lián)系作者
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