游戲策劃(四):游戲背景設(shè)計(jì)

該部分講述了游戲世界觀以及游戲背景的設(shè)計(jì)强戴∠せ迹可能對(duì)于今天移動(dòng)端的游戲來說残家,特別是一些休閑游戲,是否擁有一個(gè)成熟完善的背景設(shè)定并不重要售躁,然而坞淮,要想設(shè)計(jì)一款大作,或者一款經(jīng)久不息的優(yōu)質(zhì)游戲陪捷,有一個(gè)成熟而完善的設(shè)定是必不可少的回窘。

游戲世界觀,是從一個(gè)更高的角度上對(duì)游戲進(jìn)行設(shè)定揩局,主要是限定了故事發(fā)生的背景毫玖,同時(shí)也在一定程度上限制了游戲的類型,比如在三國(guó)題材做純戀愛養(yǎng)成就很奇怪(不考慮某島國(guó)的娘化設(shè)定),主要考慮的因素包括世界的架構(gòu)(故事時(shí)間付枫、游戲內(nèi)容烹玉、游戲主題)以及其他眾多基礎(chǔ)設(shè)定(人文地理、宗教信仰等)阐滩。

而故事背景則更加細(xì)節(jié)化以及個(gè)性化二打,其與玩家角色(主人翁)的命運(yùn)息息相關(guān),可以說我們整個(gè)游玩歷程就是在故事背景下體現(xiàn)的掂榔。該部分主要講述了一個(gè)設(shè)計(jì)方法論——三幕劇結(jié)構(gòu)继效,以及三個(gè)設(shè)置原則。

三幕劇結(jié)構(gòu)分為起點(diǎn)-變化-游戲主體装获。其中起點(diǎn)部分一般較低瑞信,此時(shí)主角一般擁有一個(gè)比較平靜的生活,既方便為后面的劇情做鋪墊穴豫,同時(shí)也方便后面劇情的高度提升凡简。而變化則開始引入游戲,此時(shí)主角平靜的生活被打破精肃。接下來就是游戲主體了秤涩,如何發(fā)揮就靠各位看官了。

三個(gè)原則分別是:適可而止司抱、設(shè)定引導(dǎo)者筐眷、界定背景的作用。

適可而止是說习柠,背景階段不要把所有東西都告訴玩家匀谣,能夠把故事引入已經(jīng)足夠,更多的時(shí)間留給玩家自己去探索津畸。

設(shè)定引導(dǎo)者振定,是在玩家剛開始接觸這個(gè)游戲時(shí),對(duì)整個(gè)游戲系統(tǒng)以及整個(gè)故事背景進(jìn)行了解的最直接的幫手肉拓,在不同的游戲里可能會(huì)有不同的表現(xiàn)后频,如在重戰(zhàn)斗輕劇情的游戲中,可能會(huì)設(shè)置新手指導(dǎo)暖途,或者系統(tǒng)任務(wù)卑惜,其他全靠玩家探索;而在有劇情的游戲當(dāng)中驻售,更多的是靠NPC來完成這一工作露久,如新手村的村長(zhǎng),或者退隱的英雄等欺栗,該引導(dǎo)者可以只出現(xiàn)在新手階段毫痕,也可以貫穿整個(gè)游戲全篇征峦。

界定背景的作用是指,除非一些特別劇情向的游戲之外消请,其他游戲需要為玩家提供一個(gè)可以跳過劇情的機(jī)制栏笆,因?yàn)榭赡芤恍┩婕腋觾A向于“玩”本身帶來的快感。同時(shí)也可以通過一些輔助性的機(jī)制來完善故事背景臊泰,如圖鑒蛉加、日志等。



文集

游戲策劃之游戲架構(gòu)設(shè)計(jì)與策劃基礎(chǔ)

游戲策劃之游戲情感設(shè)計(jì)

文章

游戲策劃(一):游戲策劃概述

游戲策劃(二):游戲概念和游戲原型設(shè)計(jì)

游戲策劃(三):玩家心理分析

游戲策劃(四):游戲背景設(shè)計(jì)

游戲策劃(五):游戲地圖與場(chǎng)景設(shè)計(jì)

游戲策劃(六):游戲元素設(shè)計(jì)

游戲策劃(七):任務(wù)與關(guān)卡設(shè)計(jì)

游戲策劃(八):游戲規(guī)則設(shè)計(jì)

游戲策劃(九):界面與用戶控制

游戲策劃(十):游戲設(shè)計(jì)文檔編寫

游戲策劃(案例分析):動(dòng)作休閑網(wǎng)絡(luò)游戲


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