心流(英語:Mental flow)在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。如藝術家在創(chuàng)作時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)洗搂。通常在此狀態(tài)時,不愿被打擾载弄,也稱抗拒中斷耘拇。是一種將個人精神力完全投注在某種活動上的感覺。心流產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感宇攻。米哈里·契克森米哈賴認為惫叛,使心流發(fā)生的活動有多樣性。
簡單來說逞刷,心流就是你在玩游戲嘉涌,你媽讓你吃中午飯,你說馬上夸浅,然后堅持到你媽打你你都沒有馬上仑最,這個區(qū)間的你的狀態(tài)。
走向心流會纏身興奮和充實感帆喇,所以玩家的潛意識都是趨向于走向心流狀態(tài)的警医。
通常來講符合玩家心流的曲線是這樣的
興趣曲線是這樣的
游戲的設計盡量滿足這樣的曲線,被證實更容易讓玩家進入心流狀態(tài)
但是具體到每個游戲上坯钦,時間到哪個點才應該出現(xiàn)一個刺激预皇,多難的關卡才會讓玩家心流處于心流通道之內(nèi)是不一樣的侈玄。
所以我們需要參考各種游戲,來建立游戲的心流設計模型深啤。
先看幾個經(jīng)典游戲的心流
1.moba——lol
上圖是一個較為復雜的流程圖拗馒,
但其實單局游戲里對于每個游戲的個體,它的大體體驗是相似的:
發(fā)育——打團——發(fā)育——打團——發(fā)育溯街。诱桂。〕饰簦——游戲結束
每個發(fā)育點都是在降低游戲難度挥等,而每次打團都是在提升游戲難度。
lol游戲中共需要推掉的塔有10個(門牙塔算同一個刺激點)最少需要推掉5個塔堤尾,大型野怪資源兩個(大小龍)肝劲,根據(jù)英雄聯(lián)盟的最新版本,大型野怪出現(xiàn)的次數(shù)最多(到最后一個刺激點出現(xiàn)的最大值)10次(雙方各取3條小龍郭宝,優(yōu)勢方取得龍魂辞槐,優(yōu)勢方取得遠古龍,這期間刷新兩條大龍)粘室,最少(到最后一個刺激點出現(xiàn)的最小值)5次(優(yōu)勢方4條小龍榄檬,一條大龍)。
給玩家的刺激點:
0? —— 5分鐘——10分鐘——15分鐘——20分鐘? ——25分鐘? ——30分鐘? ——? 35分鐘——40分鐘——45分鐘——50分鐘——55分鐘——60分鐘
0? ? ——發(fā)育 ——? 小龍——? ? 小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)——小龍——小龍(大龍)
每個5分鐘之間衔统,推塔也可以作為團戰(zhàn)理由鹿榜,作為刺激點
即
0? —— 5分鐘——10分鐘——15分鐘——20分鐘? ——25分鐘? ——30分鐘?
0? ? ——發(fā)育 —塔—小龍—塔— 小龍—塔—小龍(大龍)—塔—小龍—塔—小龍(大龍)
算上由于玩家多線程游戲導致的節(jié)奏加快,可以多推掉1-2座塔锦爵,以及由于團戰(zhàn)拉扯的耗時舱殿,到30分鐘,可以推掉了5-7座塔险掀,4-5條小龍沪袭,1-2條大龍。
玩家每次獲得刺激的時間迷郑,前期0-5分鐘一個刺激枝恋,5分鐘以后每2-3分鐘就有一個刺激誕生,這還不算購買裝備嗡害,單殺,偷野怪等其他刺激點畦攘。
所以lol告訴我們霸妹,如果單局游戲的時長是以30分鐘作為基點,那么你的刺激設計知押,最好在2-3分鐘之間。
以2-3分鐘為間隔不斷刺激玩家,也是最容易讓人進入心流狀態(tài)的時間間隔肺素。(另外浸策,lol對線期不是從0開始的,而是從3分30秒開始司倚,這也說明了,給玩家一定的緩沖時間,讓玩家進入游戲后有一個準備進入“心流”狀態(tài)的時間寝殴,玩家更容易進入這個狀態(tài)。)
2.劍網(wǎng)三
作為一款經(jīng)典mmmorpg明垢,一般是沒有預設的單局游戲時長的蚣常,刺激點是根據(jù)運營活動和成長玩法來設計的。
玩家在1-100級痊银,總耗時約為2-3小時抵蚊,玩家在這期間都在了解復雜的游戲背景,并起到新手引導的作用溯革,除了常規(guī)的視覺刺激外贞绳,沒有難度刺激。
這個過程起到的正向作用是:篩選了一部分玩家致稀,讓更符合“mmo”屬性的玩家留了下來冈闭。負向作用也很明顯:為什么篩選玩家啊(#`O′)!難道最好不是所有玩家都留下來么豺裆!誰tm能嫌玩家數(shù)量不夠多呢拒秘?
但是即便是喜歡劇情,主動接受這一流程的玩家也會感覺升級是很疲憊的臭猜,如果不是社交屬性的特殊性躺酒,大部分玩家會流失于前期的升級過程。
目前來講蔑歌,對于mmorpg羹应,我認為最大的矛盾就在于,升級的目的是為了讓玩家更快的熟悉游戲復雜的結構次屠,為后面的刺激點做鋪墊园匹;但是升級本身對一些玩家來講已經(jīng)構不成刺激點,而對于那些還吃這一套的玩家劫灶,持續(xù)的在這個心流里裸违,一旦跳出心流就會因時間過長而感到疲憊。對于這部分玩家的流失本昏,我認為設計師要清楚的認識到玩家在心流狀態(tài)也是會疲憊的供汛,讓玩家適當?shù)臅r機跳出心流,才會獲得“回流”。
而能維持住玩家的心流的怔昨,那就是上文說到的社交屬性的特殊性了雀久。社交讓玩家心流下降的速度變得緩慢,因為玩家即便覺得無聊了趁舀,也會因為想要和同伴一起游戲的心情赖捌,而主動調節(jié)自己的心情,趨向于心流方向矮烹。
“新手階段”之后越庇,玩家會根據(jù)需求自動分流為pvp玩家和pve玩家,分流的主要原因是玩家成長相對很慢擂送,在任何一條途徑上悦荒,都會消耗掉大量時間,即便前期可能有玩家雙修這兩種玩法嘹吨,但是到了中后期也會趨向于只玩一種玩法搬味。
每種玩法的成長方式類似,做日常任務蟀拷,以及完成活動碰纬。
戰(zhàn)力驗證的方式分別為:pve是打副本(副本分為10人,25人試煉问芬,25人英雄)悦析,pvp是上段位打積分。
而且每個賽季都會有新的副本此衅,以及段位的刷新强戴。
那么對于玩家來講,pve是以“一周”為單位的挡鞍,pvp是以天為單位的骑歹。
平均pve玩家每周至少獲得1-2件裝備,每周至少可以挑戰(zhàn)2-3個副本墨微。攢齊裝備后道媚,可以通過獲得大量的游戲貨幣,繼續(xù)獲得刺激翘县。
平均pvp玩家每周至少獲得1件裝備最域, 玩家每日需要打5場pvp比賽。攢齊裝備后锈麸,還可以繼續(xù)攢積分升段位镀脂。
心流時間:
1周——2周——3周——4周——5周——6周——7周——8周(共兩個月)
2——? ? 4——? ? 6——? ? 8——? 10件裝備(pve最少)
1 ——? 2? ——? 3? —— 4 —— 5 ——? 6——? 7——? ? 8——? 9—— 10
賽季周期:半年
從這個心流看出,核心玩法給玩家?guī)淼拇碳な沁h遠不夠的忘伞。但是最笨的方法解決問題——加多每個賽季的地圖狗热,或者加裝備位钞馁。這都是不合適的虑省。一個需要大量的人力物力匿刮,另一個則會改變整個數(shù)值系統(tǒng)的底層設計。
那么探颈,劍三本身的解決辦法是熟丸,讓運營活動的比重和刺激性擴大,以外觀作為另一刺激點伪节,補充核心玩法上的不足光羞。后續(xù)又補充了吃雞玩法,moba玩法怀大,為玩家添加了其他獲得刺激的途徑纱兑。變相的補充了核心玩法的不足一定程度上,解決了后期玩家心流疲乏的問題化借。
可以很快發(fā)現(xiàn)潜慎,我在對比lol和劍網(wǎng)三,他們強調的區(qū)間是不同的蓖康,一個是單局游戲铐炫,而另一個是一個賽季;或者說我把lol中一小節(jié)作為完整的游戲蒜焊,而對于劍網(wǎng)三倒信,一個賽季才是一個完整的游戲。一個是30分鐘泳梆,一個是兩個月鳖悠,時間長度的不同也造就了兩個游戲心流設計上根本的不同。
兩個游戲雖然都會吸引玩家“回流”优妙,即我們常說的留存乘综,但是他們留存的方式截然不同,一個是集中在同個時間鳞溉,密集的給你刺激瘾带,就仿佛讓你吸了烈性大麻,玩家在之后因為沒法割舍這種感受會再次投入到游戲中熟菲;而劍三把刺激點鋪滿整個他們預先設定的看政,玩家最少的留存時間上,然后在留存本身上面下手抄罕,社交允蚣,新玩法,新活動呆贿,同人嚷兔,周邊森渐,比賽,等等冒晰,通過這些方式讓玩家與游戲產(chǎn)生關聯(lián)性同衣,簡單來說,我一個拳頭打不疼你壶运,我八百個拳頭同時砸到你頭上耐齐,老師傅也挺不住。
這里要補充一點蒋情,有一些理論書上埠况,或者視頻里是不把留存看做心流的一部分的,只把心理學意義上的“沉浸在游戲中”這段時間看做是心流棵癣。我的觀點稍有不同辕翰,我認為這兩部分都是心流,一個可以被稱為小心流狈谊,一個可以被稱為大心流喜命,大小心流都是保持游戲熱度,保持游戲商業(yè)化必不可少的一部分的畴,他們本質上都是在吸引玩家渊抄。
說回劍三的心流模式,當游戲和玩家自身潛意識驅動都不能讓玩家穩(wěn)定在心流之間時丧裁,社交就起到了強化潛意識的作用护桦,即社交能讓玩家自主驅動心流的能力變強,這一能力如果用核心來表示煎娇,那么表達出的圖像如下二庵。
也就是說,對設計者來說維持心流的手段不只有改變技能缓呛,和控制難度催享,還有控制核心第三種手段。
3.自走棋
自走棋是在吃雞模式之后哟绊,又一新型的游戲模式因妙。它在時間小心流的刺激頻率上,完美的繼承了moba游戲的優(yōu)點票髓,短平快攀涵,集中式的養(yǎng)成與戰(zhàn)力驗證的過程,每兩三分鐘一次的刺激點洽沟,都是這一模式能夠成功的理由以故。
另一方面,自走棋不光有一個強化自身的模式裆操,除了抽卡這一核心強化模式外怒详,還有裝備掉落炉媒,特殊物品掉落這兩個強化模式,讓玩家在抽卡之余昆烁,要同時兼顧這幾個強化模式吊骤,或者叫玩法系統(tǒng)。
再聯(lián)系lol善玫,我們可以總結出一個觀點水援,除了核心的刺激點外,至少還需要1-2個與核心刺激強關聯(lián)的刺激茅郎,而且每個刺激需要單獨設計自己的刺激時間。
心流時間:
抽卡心流
每兩分鐘一次
裝備心流
每10分鐘一次
4.太空侵略者
這是業(yè)內(nèi)人盡皆知或渤,標桿性質的有時代性質的游戲系冗。它確定了,非線性的體驗(螺旋上升式的體驗)要遠強于線性的體驗薪鹦。
也就是說掌敬,每個屬性的降低和上升都應該是螺旋上升,或者梯度上升的池磁,而不是線性的奔害。玩家更愿意在這種狀態(tài)下保持在心流里。
同時地熄,從那個經(jīng)典的bug機制(即原本這個打飛機游戲华临,敵人越少,飛機飛行越快的那個機制)可以看出另一個問題端考,即便是同一個關卡雅潭,玩家也喜歡當自己玩的越來越熟練之后,游戲的難度會越來越高却特,但是也希望當自己獲得高屬性后扶供,可以“莽”過去之后的關卡。
總結起來是裂明,玩家會不斷渴求通過裝備等物品椿浓,讓游戲的技巧性得到降低;同時也渴求在刺激點上闽晦,越獲得裝備和游戲技巧扳碍,刺激點的難度反而越高。
大白話解釋就是尼荆,沒獲得裝備等強化資源的時候左腔,玩家是希望難度越來越難的,當獲得裝備后捅儒,玩家是希望在這之后的下一管關卡是簡單的液样,而后可以再變的越來越難振亮。
國產(chǎn)游戲大師,陳星漢在他的論文里討論了DDA(動態(tài)難度調節(jié))鞭莽,他的出發(fā)點就是心流坊秸,這也是讓很多游戲制作者注意到心流的一個原因。如果你讀過這篇論文澎怒,會發(fā)現(xiàn)其實這個理論雖然是對的褒搔,但是卻很難根據(jù)陳星漢的理論來作出對應的游戲。但是可以確定的是喷面,這個如同玄學一樣的理論讓設計師們意識到了星瘾,游戲設計師需要將玩家引導至心流,起到“橋”的作用惧辈,而不是教導玩家該怎么做琳状,也不要牽著或者推著玩家走,這都是不好的體驗盒齿。
總結:
1.玩家的潛意識里會趨向于走向心流念逞,心流是玩家想要擁有的最終狀態(tài)
2.玩家在心流狀態(tài)也是會疲憊的,讓玩家適當?shù)臅r機跳出心流边翁,才會獲得“回流”
3.社交能讓玩家自主驅動心流的能力變強翎承。
4.對設計者來說維持心流的手段不只有改變技能,和控制難度符匾,還有控制核心第三種手段叨咖。
5.玩家會不斷渴求通過裝備等物品,讓游戲的技巧性得到降低待讳;同時也渴求在刺激點上芒澜,越獲得裝備和游戲技巧,刺激點的難度反而越高创淡。
6.每個屬性的降低和上升都應該是螺旋上升痴晦,或者梯度上升的,而不是線性的琳彩。
7.游戲設計師需要將玩家引導至心流誊酌,起到“橋”的作用,而不是教導玩家該怎么做露乏,也不要牽著或者推著玩家走碧浊,這都是不好的體驗。