在游戲中缺少不了攝像機(jī)救崔,那么攝像機(jī)應(yīng)該用什么結(jié)構(gòu)來組織呢?
假設(shè)我們的攝像機(jī)就是一層結(jié)構(gòu)般哼,即攝像機(jī)GameObject包含組件Camera.結(jié)構(gòu)如下:
MainCamera
攝像機(jī)一般是以某一個(gè)特定的角度跟隨某個(gè)對(duì)象移動(dòng)谷朝,那么好了我們直接設(shè)置MainCamera的位置和旋轉(zhuǎn)即可激捏。這條滿足了惑惶,功能完美無缺煮盼。
接下來,當(dāng)主角走到一個(gè)地方的時(shí)候發(fā)生了爆炸带污,地面震動(dòng)起來僵控,我們就需要搖晃攝像機(jī)打到震動(dòng)的效果,播放一個(gè)動(dòng)畫即可鱼冀。那么這個(gè)時(shí)候我們能讓動(dòng)畫控制MainCamera嗎报破?答案是可能有問題,如果代碼中本身已經(jīng)控制了攝像機(jī)的位置和旋轉(zhuǎn)千绪,那么就會(huì)相沖充易。而且動(dòng)畫需要用世界位置控制,這就只能代碼寫了荸型,那就更麻煩了蔽氨。但是如果我們像人物模型一樣的控制結(jié)構(gòu)就能解決這個(gè)問題。結(jié)構(gòu)如下:
MainCamera
? ? Animator
? ? ? Camera
那么動(dòng)畫層就只是一個(gè)本地變化的過程,即不影響游戲邏輯鹉究,也達(dá)到了動(dòng)畫播放的要求。