1.需求:修改Spine的材質(zhì)(materials)實(shí)現(xiàn)一些效果(閃爍) 使用SkeletonMecanim(動(dòng)畫(huà)狀態(tài)機(jī)控制spine動(dòng)畫(huà)切換)時(shí)乍赫,spine會(huì)自動(dòng)附件...
以下方案基于將三維立方體堆疊數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維平面數(shù)據(jù)迹鹅,最終構(gòu)成的是尖朝上六邊形地圖趟济。邊朝上六邊形地圖也可得出相似的推論茴迁。 一切的想法源自一張立體圖: 上圖中夸盟,每個(gè)正方體在屏幕上...
關(guān)于billboard技術(shù)抚官,原理就是計(jì)算出來(lái)一個(gè)始終朝向攝像機(jī)的面片,可以在CPU里計(jì)算阶捆,也可以在GPU里實(shí)現(xiàn)凌节。應(yīng)用的場(chǎng)合很多: 游戲角色的頭頂文字钦听,血條 場(chǎng)景的樹(shù),草 特效...
前言 作為一個(gè)“不務(wù)正業(yè)”的東川路某男子職業(yè)技術(shù)學(xué)校的大學(xué)汪(如果有幸遇到隔壁東川路某幼師學(xué)校的大佬倍奢,求帶華師小龍蝦1爰!S榘ぁ)余指,平時(shí)就喜歡用Unity用Editor,Edito...
前言 繪制地圖基礎(chǔ)元素-線[http://www.reibang.com/p/03648d6be7c2] 繪制地圖基礎(chǔ)元素-面和體[https://www.jianshu....
從坦克大戰(zhàn)的磚墻到星際2中哨兵的力場(chǎng)跷坝,動(dòng)態(tài)阻擋作為地圖或關(guān)卡中的重要元素酵镜,在游戲開(kāi)發(fā)中可以說(shuō)是屢見(jiàn)不鮮。 不過(guò)由于算力和內(nèi)存的限制柴钻,往往只能在單機(jī)游戲或一些地圖偏小可以通過(guò)g...
相機(jī)類型 1 .其實(shí)什么類型都可以淮韭,關(guān)鍵是操作邏輯,要變成拖拽移動(dòng)視角贴届,并且是滑輪放大和縮小2 .先拿node來(lái)做一下試試靠粪,感覺(jué)有別的相機(jī) 第一版,以動(dòng)態(tài)地形為基準(zhǔn)毫蚓,感覺(jué)有點(diǎn)...
UILabel1.1 概述UILabel是NGUI中用于文字顯示的組件占键,支持圖文顯示,富文本等功能元潘。閱讀本文前請(qǐng)熟悉下NGUI的基本用法和基本屬性畔乙。1.2 基本用法UILab...
前言:關(guān)于A*算法的寫(xiě)法用法網(wǎng)上有很多教程翩概,我這里只講解我目前用到的寫(xiě)法牲距。 一、算法流程介紹 1.寫(xiě)一個(gè)信息類 這個(gè)類的作用主要是用于保存算法地圖中每個(gè)格子的信息钥庇。 2.繪制...
unity 手指旋轉(zhuǎn)角色的功能 1. 需求說(shuō)明 1.1 可以用手指進(jìn)行旋轉(zhuǎn)难述。1.2 點(diǎn)擊角色時(shí)可以觸發(fā)事件 2. Unity 鼠標(biāo)點(diǎn)擊3D物體的方法 2.1 第一種 On...
A Box-Sphere Intersection Test A very elegant box-sphere intersection test is described...
本文前篇 Unity透視相機(jī)下場(chǎng)景移動(dòng)縮放-海島奇兵3接著前篇繼續(xù)寫(xiě)。 主要記錄以下內(nèi)容: 邊界處理 計(jì)算視口寬高和查看視口工具 GeWenL/CameraView Mov...
簡(jiǎn)介: 近日在開(kāi)發(fā)中遇到了正交相機(jī)渲染角色直接被霧覆蓋的現(xiàn)象硫眯,主要是角色離相機(jī)也不遠(yuǎn)蕴侧。做了一番測(cè)試,在此記錄一下unity版本:20222.1.7fc1 復(fù)現(xiàn)方式 正交相機(jī)两入,...
版本記錄 前言 Unity是由Unity Technologies開(kāi)發(fā)的一個(gè)讓玩家輕松創(chuàng)建諸如三維視頻游戲净宵、建筑可視化、實(shí)時(shí)三維動(dòng)畫(huà)等類型互動(dòng)內(nèi)容的多平臺(tái)的綜合型游戲開(kāi)發(fā)工具...
前言 最近要做UI,有時(shí)候需要在代碼中調(diào)整改變UI控件的屬性择葡,比如位置紧武、大小等,然而在NGUI里面敏储,控制UI控件的位置等屬性的是RectTransform這個(gè)組件阻星,這個(gè)組件繼...