240 發(fā)簡信
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    HDRP Water & 云影

    【博物納新】專欄是UWA旨在為開發(fā)者推薦新穎、易用械巡、有趣的開源項(xiàng)目七婴,幫助大家在項(xiàng)目研發(fā)之余發(fā)現(xiàn)世界上的熱門項(xiàng)目、前沿技術(shù)或者令人驚嘆的視覺效果彩郊,并探索將其應(yīng)用到自己項(xiàng)目的可行...

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    Physically Based Sky 基于物理的天空盒

    簡介:三種天空功能中的一種前弯,基于物理的天空可以模擬具有兩部分大氣的球形行星蚪缀,其中大氣的密度會(huì)相對(duì)于高度呈指數(shù)遞減。這意味著高于海平面越高博杖,大氣密度就越小椿胯。模擬是作為預(yù)處理過程...

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    UnityTips 之 HDRP Tonemapping 無法使用自帶的LUT 紋理

    簡介:最近在寫用 HDRP 做視頻的教程時(shí)發(fā)現(xiàn)HDRP 自帶的 Cube LUT 無法賦予到 ToneMaping 的 紋理屬性上,翻看源碼后發(fā)現(xiàn)是為了兼容pp2 剃根,所以專門...

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    體積的使用 光線追蹤

    簡介: Unity HDRP 在 Unity2019 版已經(jīng)支持光線追蹤了哩盲,在設(shè)置中開啟光線追蹤后(開啟方法[http://www.reibang.com/p/5f42dc...

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    體積的使用 霧效

    簡介:傳統(tǒng)版本的 霧效 是在 Lighting 窗口下開啟設(shè)置的廉油,而 HDRP 的霧效是通過添加體積來實(shí)現(xiàn)的為了單純觀察霧效的變化,我們暫時(shí)關(guān)閉掉場景內(nèi)的后處理 苗傅,并添加一個(gè)...

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    體積的使用 初覽

    簡介:在畫面的最終渲染效果表現(xiàn)方面渣慕,后處理會(huì)占有很大的功能嘶炭,如常見的輝光、大氣散色逊桦、丁達(dá)爾現(xiàn)象眨猎、整體校色等。本文將講解如何使用體積强经,后續(xù)會(huì)發(fā)文著重講解幾個(gè)常用體積功能和后處理...

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    Unity2022.1版本新功能介紹-3.燈光/4.材質(zhì)Shader5.新粒子系統(tǒng)6.貼花和投影儀,體積霧7.作業(yè)系統(tǒng)Jobs8.AssetBundle9.性能10.編輯器

    3.燈光 燈光大小對(duì)應(yīng)物理值 1.燈光層級(jí) 設(shè)置燈光的照射層級(jí) 模型渲染器設(shè)置接受照射層 Window > Rendering > Lighting 打開燈光設(shè)置 Scene...

  • 用Shader Graph的Flipbook節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)水花效果

    一個(gè)有趣的教程 昨天看了一個(gè)老外的視頻教程:Rain Drop Ripples匿情,教程用 Shader Graph 實(shí)現(xiàn)了游戲中常見的下雨天地面的水花效果兰迫。 視頻中水花動(dòng)畫的實(shí)...

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    Unity Shader - 深度圖基礎(chǔ)及應(yīng)用

    文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問深度圖 利用深度圖重建世界坐標(biāo) 深度圖應(yīng)用渲染深度圖相交高亮能量場全局霧效掃描線水淹垂直霧效邊緣檢測運(yùn)動(dòng)模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...

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    Substance Designer 學(xué)習(xí)筆記之三:工作流程-2

    【前言】 為什么在3D視圖模型中沒有顯示編輯好的磚塊紋理呢? 【繼續(xù)】 1府蔗、因?yàn)闆]有選擇輸出節(jié)點(diǎn)晋控。我們上面所做的都是輸入和中間運(yùn)算,那么生成什么沒有告訴軟件姓赤。選擇OUTPUT...

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