Splash對(duì)象與流體求解器(如FluidFX或/ FluidPBD)一起使用以產(chǎn)生飛濺效果。在視口中,對(duì)象具有以下外觀: 切紙器對(duì)象旨在生產(chǎn)流體粒子的薄片或薄膜毫玖,通過添加粒...
研究了很久,都沒有找到關(guān)于用Redshift渲染TFD流體的教程(官方文檔也沒有)驰怎,這篇文章應(yīng)該對(duì)需要的人很有幫助吧阐滩。 使用的RS版本:3.0.01。TFD版本:v1_0_1...
關(guān)于體積云vdb我渲染了很多次了县忌,但每次用都發(fā)現(xiàn)有新的問題掂榔,不得不重新研究一遍。網(wǎng)上的渲染方法很多時(shí)候作者也是一知半解的芹枷,方法錯(cuò)誤不說衅疙,實(shí)際用在場景時(shí)(尤其搭建一片完整天空的...
前段時(shí)間拍大牛視頻鸳慈,發(fā)現(xiàn)RS的Tri Planar特別好用,真是暴力處理UV問題的利器喧伞。另外關(guān)于如何利用Alpha通道控制同一個(gè)區(qū)域出現(xiàn)不同材質(zhì)走芋,會(huì)使用到Material B...
直到去年我都不知道RS可以實(shí)現(xiàn)散布,導(dǎo)致渲染森林的時(shí)候非撑琐辏卡翁逞。這里值得再次感嘆RS渲染之迅速。
ACES工作流在影視行業(yè)已經(jīng)用得比較廣泛溉仑,但在CG界(尤其MAXON)最近才流行起來挖函,以致于RS官方還沒有開發(fā)出原生節(jié)點(diǎn)。 這個(gè)工作流可以立竿見影的找回過曝細(xì)節(jié)浊竟,不夸張的說怨喘,...
最近把RS升級(jí)到3.0,C4D也升級(jí)到R23振定,發(fā)現(xiàn)增加了挺多好用的新功能必怜,之后會(huì)比較多的聚焦這些新功能。 這篇文章將通過張力標(biāo)簽和RS渲染器后频,讓低模獲得動(dòng)態(tài)褶皺梳庆,讓布料暖途、有機(jī)...
原理部分建議閱讀這2篇文章: 第一篇(作者:李航,應(yīng)該是第一個(gè)研究用CG實(shí)現(xiàn)太陽紋的前輩): https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3NDg...
我記得幾個(gè)月前有人問我怎么用RS渲染卡通材質(zhì)膏执,當(dāng)時(shí)沒回答驻售,因?yàn)榇_實(shí)不知道... 最近3渲2越來越流行了,抽時(shí)間進(jìn)行了技術(shù)研究更米。
有1個(gè)多月沒更新了芋浮,主要是單純靠RS和C4D在材質(zhì)表現(xiàn)上遇到瓶頸,每每到這個(gè)階段壳快,就說明需要解鎖新科技了纸巷。這個(gè)案例我只用SP完成圖案部分(講真RS的圖案映射功能確實(shí)不友善),...
本來另一篇文章差不多已經(jīng)寫完了眶痰,突然解決了一個(gè)新問題瘤旨,順藤摸瓜又把Gamma矯正的問題理清了。盡可能把復(fù)雜理論知識(shí)輸出得簡單易懂竖伯,本身是一件有成就感的事存哲。
有差不多一個(gè)月沒更新,主要是太忙了七婴,但肯定不會(huì)斷更祟偷。
這篇文章參考了B站“是玩家”的方法。 提及到的節(jié)點(diǎn)可在RS官方論壇下載:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/27440/
這個(gè)問題困擾我自己也比較久了打厘,這里記錄一下解決方法修肠。
這篇屬于進(jìn)階技能,不適合新手户盯,建議熟練掌握基礎(chǔ)功能后觀看嵌施。 程序化紋理的響應(yīng)實(shí)在太快了,習(xí)慣GPU渲染器速度這么久莽鸭,依然在這里再次體會(huì)到實(shí)時(shí)響應(yīng)的快落... 這篇著重梳理流程...