Splash對象與流體求解器(如FluidFX或/ FluidPBD)一起使用以產(chǎn)生飛濺效果默赂。在視口中捻激,對象具有以下外觀: 切紙器對象旨在生產(chǎn)流體粒子的薄片或薄膜,通過添加粒...
研究了很久符衔,都沒有找到關(guān)于用Redshift渲染TFD流體的教程(官方文檔也沒有)找前,這篇文章應(yīng)該對需要的人很有幫助吧。 使用的RS版本:3.0.01判族。TFD版本:v1_0_1...
關(guān)于體積云vdb我渲染了很多次了躺盛,但每次用都發(fā)現(xiàn)有新的問題,不得不重新研究一遍形帮。網(wǎng)上的渲染方法很多時候作者也是一知半解的槽惫,方法錯誤不說,實(shí)際用在場景時(尤其搭建一片完整天空的...
前段時間拍大牛視頻界斜,發(fā)現(xiàn)RS的Tri Planar特別好用,真是暴力處理UV問題的利器合冀。另外關(guān)于如何利用Alpha通道控制同一個區(qū)域出現(xiàn)不同材質(zhì)各薇,會使用到Material B...
直到去年我都不知道RS可以實(shí)現(xiàn)散布,導(dǎo)致渲染森林的時候非尘桑卡峭判。這里值得再次感嘆RS渲染之迅速开缎。
ACES工作流在影視行業(yè)已經(jīng)用得比較廣泛,但在CG界(尤其MAXON)最近才流行起來林螃,以致于RS官方還沒有開發(fā)出原生節(jié)點(diǎn)奕删。 這個工作流可以立竿見影的找回過曝細(xì)節(jié),不夸張的說疗认,...
最近把RS升級到3.0急侥,C4D也升級到R23,發(fā)現(xiàn)增加了挺多好用的新功能侮邀,之后會比較多的聚焦這些新功能。 這篇文章將通過張力標(biāo)簽和RS渲染器贝润,讓低模獲得動態(tài)褶皺绊茧,讓布料、有機(jī)...
原理部分建議閱讀這2篇文章: 第一篇(作者:李航打掘,應(yīng)該是第一個研究用CG實(shí)現(xiàn)太陽紋的前輩): https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzU3NDg...
我記得幾個月前有人問我怎么用RS渲染卡通材質(zhì)华畏,當(dāng)時沒回答,因?yàn)榇_實(shí)不知道... 最近3渲2越來越流行了尊蚁,抽時間進(jìn)行了技術(shù)研究亡笑。
有1個多月沒更新了,主要是單純靠RS和C4D在材質(zhì)表現(xiàn)上遇到瓶頸横朋,每每到這個階段仑乌,就說明需要解鎖新科技了。這個案例我只用SP完成圖案部分(講真RS的圖案映射功能確實(shí)不友善)琴锭,...
本來另一篇文章差不多已經(jīng)寫完了晰甚,突然解決了一個新問題,順藤摸瓜又把Gamma矯正的問題理清了决帖。盡可能把復(fù)雜理論知識輸出得簡單易懂厕九,本身是一件有成就感的事。
這篇文章參考了B站“是玩家”的方法刻像。 提及到的節(jié)點(diǎn)可在RS官方論壇下載:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/27440/
這篇屬于進(jìn)階技能细睡,不適合新手皮获,建議熟練掌握基礎(chǔ)功能后觀看。 程序化紋理的響應(yīng)實(shí)在太快了纹冤,習(xí)慣GPU渲染器速度這么久洒宝,依然在這里再次體會到實(shí)時響應(yīng)的快落... 這篇著重梳理流程...