unity每個(gè)項(xiàng)目都需要使用同一張圖的不同的分辨率 icon,這樣只要一個(gè)最大的分辨率圖片就可以了爵赵,需要使用的時(shí)候直接修改圖片的分辨率瓤湘,用完還可以刪除掉,是不是既方便又可以節(jié)...
unity每個(gè)項(xiàng)目都需要使用同一張圖的不同的分辨率 icon,這樣只要一個(gè)最大的分辨率圖片就可以了爵赵,需要使用的時(shí)候直接修改圖片的分辨率瓤湘,用完還可以刪除掉,是不是既方便又可以節(jié)...
所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進(jìn)行上傳,在由服務(wù)器按照預(yù)先設(shè)定的幀 統(tǒng)一轉(zhuǎn)發(fā)(注意:這里的幀是指服務(wù)器的定義.),在此期間客戶端本地進(jìn)行模擬,在接受到服務(wù)器發(fā)過來的幀號和數(shù)...
1.Camera ClearFlags 千萬別選 DontClear 2.代碼中空的Update也是消耗性能的 應(yīng)當(dāng)清理掉 3.在Update使用的東西,能緩存的盡量緩...
C# List<T> 是個(gè)很好用的類型,但是作為數(shù)組他有自己的缺陷,插入和刪除特別耗,所以,如果這個(gè)List需要這樣的操作很多,不妨使用UGUI中的LIST,放入項(xiàng)目可以直接...
有時(shí)候,泛型構(gòu)造需要傳遞參數(shù),但是你加了約束類型new()那就幾乎斷了這條路,所用另辟蹊徑采用Activator.CreateInstance,他會(huì)創(chuàng)建最接近的構(gòu)造下面是實(shí)驗(yàn)...
= =因?yàn)閁I還是在ONGUI的時(shí)候開始渲染的,ONGUI在OnRenderImage之后
而且這里秆吵,可能有一個(gè)燒內(nèi)存的操作淮椰,一直運(yùn)行,內(nèi)存估計(jì)一直在加~
[Unity/shader]高斯模糊前言 很久沒有學(xué)習(xí)新知識了纳寂,前端時(shí)間偶然翻了一下《shader入門精要》看了一下bloom效果主穗,然后發(fā)現(xiàn)自己對卷積,高斯模糊的概念一直也很模糊毙芜。正好借這個(gè)機(jī)會(huì)復(fù)習(xí)一下忽媒。...
記錄下我所看到的屏幕特效的各種算法。 1.水紋特效 水紋特效主要就是挪移UV腋粥,借助sin cos來實(shí)現(xiàn) A:控制周期晦雨,表現(xiàn)為水紋的疏密B:控制大小,表現(xiàn)為水紋的大小Time....
大神帶帶我
Unity輝光效果/噪聲生成筆記這次效果制作主要學(xué)習(xí)了Value Noise的活用以及使用腳本處理屏幕后期效果。 大致步驟是:首先用一個(gè)新的相機(jī)(注:已使用Command Buffer展辞,現(xiàn)在只需要主相機(jī))使...
之前看到了一個(gè)游戲罗珍,畫一筆洽腺,那個(gè)東西就有有了一定的物理效果。最后這個(gè)方案被我用在了2019_GameJam上覆旱。 感覺還行吧蘸朋,下面就來說一說具體做成。 1.畫線 用一張和屏幕大...
shader描邊的方式很多扣唱,我們這里重點(diǎn)考慮其中一種度液。一個(gè)pass沿著頂點(diǎn)法線擠出,剔除正面一個(gè)pass正常渲染画舌,剔除背面 第一種 下面貼出只是單純的沿著將頂點(diǎn)沿著法線擠出的...
詩陽繼續(xù)搗鼓堕担,我要做拾荒者
[Unity/shaderlab]關(guān)于著色器變體在Unity中可以通過#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令來實(shí)現(xiàn)著色器多樣化。 在運(yùn)行時(shí)曲聂,相應(yīng)的著色器變體...
在Unity中可以通過#pragma multi_compile或者#pragma shader_feature指令來實(shí)現(xiàn)著色器多樣化霹购。 在運(yùn)行時(shí),相應(yīng)的著色器變體...
最近看了一些卡通渲染效果齐疙,于是給小姐姐也上了這個(gè)效果膜楷。卡通渲染的核心在于有一點(diǎn)描邊贞奋,然后漫反射非漸變變化赌厅,在來一些高光遮罩。效果圖轿塔。詳盡的代碼等我研究的差不多了在放出特愿。 接下...