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    TapTap APP | 產(chǎn)品分析

    第一次寫(xiě)葬荷,有什么不合理的划咐,希望你萌告訴我..... 1.產(chǎn)品概況 1.1.體驗(yàn)環(huán)境 產(chǎn)品版本:「TapTap」版本號(hào) 2.0.0 測(cè)評(píng)設(shè)備:小米mix2s 測(cè)評(píng)環(huán)境:Andr...

  • Unity 熱更新為啥用Lua 詳解

    他們說(shuō) 閱讀了網(wǎng)上一些文章碘菜,其實(shí)使用C#進(jìn)行熱更新是可以的,將需要更新的代碼打包成程序集限寞,然后利用反射即可忍啸,但是也提到在IOS平臺(tái)是不行的,至于為什么不行昆烁,就不再說(shuō)了吊骤,然后就...

  • 引用類型和值類型區(qū)別

    值類型:保存在線程棧上的,由系統(tǒng)自動(dòng)釋放資源 引用類型:保存在托管堆中的静尼,引用類型包括類白粉、接口、委托和裝箱值類型reference type 引用規(guī)則: (1)引用被創(chuàng)建的同...

  • C#各類型所占字節(jié)

    bool -> System.Boolean (布爾型鼠渺,其值為 true 或者 false) byte -> System.Byte (字節(jié)型鸭巴,占 1 字節(jié),表示 8 位正整...

  • Unity 為何要避免使用多線程

    原因 大多數(shù)游戲引擎是主循環(huán)結(jié)構(gòu), 邏輯更新和畫(huà)面更新的時(shí)間點(diǎn)要求有確定性, 如果在邏輯更新和畫(huà)面更新中引入多線程, 就需要做同步而這加大了游戲的開(kāi)發(fā)難度, 尤其是對(duì)編程關(guān)卡...

  • 內(nèi)存堆和內(nèi)存棧的區(qū)別

    內(nèi)存棧: 內(nèi)存中的棧區(qū)處于相對(duì)較高的地址以地址的增長(zhǎng)方向?yàn)樯系脑捓鬼铮瑮5刂肥窍蛳略鲩L(zhǎng)的鹃祖。 系統(tǒng)自動(dòng)申請(qǐng)空間,且自動(dòng)釋放 內(nèi)存堆: 堆區(qū)是向上增長(zhǎng)的用于分配程序員申請(qǐng)的內(nèi)存空間 ...

  • Unity 關(guān)于特效和UI顯示的優(yōu)先級(jí)問(wèn)題

    渲染優(yōu)先級(jí) 渲染優(yōu)先級(jí)有不同層次的控制 1.不同攝像機(jī)之間普舆,通過(guò)Depth 來(lái)控制渲染順序恬口,這個(gè)優(yōu)先級(jí)最高校读。 2.相同Depth情況下,通過(guò)修改SotingLayer來(lái)確定渲...

  • Unity 解決圖片背面無(wú)法檢測(cè)點(diǎn)擊的問(wèn)題

    修改Canvas的Graphic Raycaster 的 Ignore Reversed Graphics 屬性祖能。 這個(gè)勾選就是忽略背面檢測(cè)

  • Unity 特殊文件夾

    Editor: 文件夾中的腳本主要用來(lái)擴(kuò)展Unity編輯器功能歉秫。這些腳本不會(huì)被打包進(jìn)最終發(fā)布的游戲中⊙可以存在多個(gè)Editor文件夾雁芙,此文件夾中的腳本不能當(dāng)GameObjec...

  • 關(guān)于abstract Virtua 的區(qū)別

    abstract (抽象方法): 只提供方法說(shuō)明。必須在子類中被覆寫(xiě)钞螟。抽象類就是用來(lái)被繼承的兔甘; 可以看成是沒(méi)有實(shí)現(xiàn)體的虛方法;如果類中包含抽象方法鳞滨,那么類就必須定義為抽象類洞焙,...

  • C#和C++的區(qū)別

    1.C#不支持多重繼承,這是與C++明顯區(qū)別的地方太援,說(shuō)真的多重繼承有時(shí)候用起來(lái)挺麻煩的闽晦,可能微軟怕你用不好吧,不給你提供了提岔,但我個(gè)人覺(jué)得沒(méi)有了多重繼承感覺(jué)有點(diǎn)可惜仙蛉。 2.在標(biāo)...

  • 深入理解C#的裝箱和拆箱

    裝箱和拆箱是值類型和引用類型之間相互轉(zhuǎn)換是要執(zhí)行的操作。 1. 裝箱在值類型向引用類型轉(zhuǎn)換時(shí)發(fā)生 2. 拆箱在引用類型向值類型轉(zhuǎn)換時(shí)發(fā)生 引用類型 在堆上 值類型在棧上 ...

  • c# 和 java 變量的默認(rèn)訪問(wèn)類型

    c#: 訪問(wèn)類型總共有 public 可被所屬類的成員以及不屬于類的成員訪問(wèn) internal 可被當(dāng)前程序集訪問(wèn) protected 可被所屬類或派生自所屬類的類型訪問(wèn) p...

  • Unity 兩個(gè)scrollRect疊加 如何都響應(yīng)拖拽

    https://www.cnblogs.com/suoluo/p/5643885.html using UnityEngine.UI;using UnityEngine.Ev...

  • Unity 將List<T>數(shù)據(jù) 和 Dictionry<Tkey,Tvalue> 數(shù)據(jù) 序列化成json 方便存儲(chǔ)

    1.需要一個(gè)工具類碱蒙,因?yàn)榱斜砗妥值?用JsonUtility 是無(wú)法轉(zhuǎn)換成json的荠瘪。 usingUnityEngine;usingSystem.Collections;us...

  • Unity A*尋路原理與優(yōu)化思路

    http://www.cnblogs.com/technology/archive/2011/05/26/2058842.html http://www.jianshu.co...

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