協(xié)程是什么? 協(xié)程是一個(gè)分部執(zhí)行妆兑,遇到條件(yield return 語句)會(huì)掛起,直到條件滿足才會(huì)被喚醒繼續(xù)執(zhí)行后面的代碼徙邻。通俗點(diǎn)說:程序內(nèi)部可中斷,然后轉(zhuǎn)而執(zhí)行別的子程序...
二叉樹遍歷以下圖為例: 二叉樹的結(jié)構(gòu) 樹節(jié)點(diǎn)定義: 主程序:定義樹的結(jié)構(gòu)并采取某種遍歷輸出結(jié)果 ◆中序遍歷 ◆先處理左子樹,然后處理當(dāng)前節(jié)點(diǎn)怖糊,再處理右子樹帅容。◆對(duì)于一顆二叉查找...
Lua 語言提供了以下幾種循環(huán)處理方式:while 循環(huán):在條件為 true 時(shí)伍伤,讓程序重復(fù)地執(zhí)行某些語句并徘。執(zhí)行語句前會(huì)先檢查條件是否為 true for 循環(huán):重復(fù)執(zhí)行指定...
翻車了!H呕辍麦乞!一個(gè)小例子帶你了解閉包。 事故現(xiàn)場: 場景:6個(gè)button劝评,上方1個(gè)text姐直。點(diǎn)擊button,text會(huì)顯示button上的數(shù)字蒋畜。 代碼如下: for循環(huán)bu...
前言 在使用Unity開發(fā)游戲項(xiàng)目時(shí)简肴,經(jīng)常會(huì)遇到一些角色的導(dǎo)航需求,然而Unity提供給我們的NavMesh+NavMeshAgent并不能很好幫我們實(shí)現(xiàn)百侧,且尋路網(wǎng)格的烘焙砰识,...
作者學(xué)習(xí)shader已經(jīng)有很長一段時(shí)間了能扒,這篇文章是對(duì)shader的整理和總結(jié)。shader的世界繽紛多彩辫狼,浩瀚無窮初斑,作者的認(rèn)識(shí)只是彌勒山下的一粒沙子,如滄海一粟膨处,希望次文章...
Unity 材質(zhì)的創(chuàng)建 我們可以在Unity的菜單欄中選擇Assets->Create->Material來創(chuàng)建见秤。當(dāng)創(chuàng)建了一個(gè)材質(zhì)后,就可以把它賦給一個(gè)對(duì)象真椿,將材質(zhì)直接拖拽到...
其實(shí)就是之前帖子也有過沒單獨(dú)拿出來說,加了讀取string的 這樣的話讀取小一點(diǎn)的表什么的就沒問題了突硝,都是一次性讀取完畢测摔,大量的話估計(jì)會(huì)卡主
Unity目前對(duì)圖形圖像的支持還不是很完善,支持的圖形文件格式有 PSD, TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT等解恰,但卻不支持Gi...
Unity當(dāng)中經(jīng)常會(huì)用到向量的運(yùn)算來計(jì)算目標(biāo)的方位锋八,朝向,角度等相關(guān)數(shù)據(jù)护盈,下面咱們來通過實(shí)例學(xué)習(xí)下Unity當(dāng)中最常用的點(diǎn)乘和叉乘的使用挟纱。 點(diǎn)乘 (又稱"點(diǎn)積","數(shù)量積”,...
C#源代碼->dll->安裝包Lua源代碼->安裝包 Lua源代碼可以在客戶端直接下載沒有編譯的過程 1.直接用Lua調(diào)用C#的方法使用XLua輸出HelloWorld引入命...
今天在做期末作業(yè)的時(shí)候想讓一個(gè)法杖懸浮在空中發(fā)現(xiàn)自己寫的算法漂浮的很奇怪沒有連貫性于是就上網(wǎng)查看了一個(gè)漂浮算法這篇文章加上自己的一些理解: 原文出自:https://blog...
本文節(jié)選自洪流學(xué)堂公眾號(hào)專欄《鄭洪智的Unity2018課》紊服,未經(jīng)允許不可轉(zhuǎn)載。 洪流學(xué)堂公眾號(hào)回復(fù)專欄胸竞,查看更多專欄文章欺嗤。 洪流學(xué)堂,讓你快人幾步撤师。你好剂府,我是鄭洪智拧揽。 從這...
最近由于項(xiàng)目需要,剛剛學(xué)完了Action委托和Func<T>委托淤袜,發(fā)現(xiàn)學(xué)完了委托就必須學(xué)習(xí)lambda表達(dá)式痒谴,委托和Lambda表達(dá)式聯(lián)合起來,才能充分的體現(xiàn)委托的便利铡羡、才能...