本來另一篇文章差不多已經寫完了艺晴,突然解決了一個新問題晶府,順藤摸瓜又把Gamma矯正的問題理清了。盡可能把復雜理論知識輸出得簡單易懂笙以,本身是一件有成就感的事。
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【前言】 很多人都問:渲染時候,制作的材質為什么看起來很假?其實引有,渲染是否真實與燈光、環(huán)境有關系之外倦逐,還與材質使用的貼圖有密切關系。自然界中的物質形態(tài)很復雜,哪有一點...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介檬姥。為什么要研究媒介曾我?因為媒介無處不在,就看你是否考慮它健民,如果在渲染時抒巢,考慮媒介的影響,那么就會得到更真實的渲染結果秉犹。當然蛉谜,渲染...
學習如何在C4D中烘培法線貼圖!鸳劳! 法線貼圖的出現,是為了低面數的模型模擬出高面數的模型的”光照信息”狰贯。 模型表面上像素的光照效果只與光照以及表面上的法線相關,法...
【前言】 一般渲染器插件都主張使用自帶資源赏廓,如燈光和著色器等涵紊,但也允許渲染器插件,使用其宿主平臺的資源幔摸,目的是補充自己的一些不足和避免重復摸柄。所以,OC渲染器也一樣既忆,它...
【前言】 OC材質節(jié)點編輯與傳統(tǒng)的材質層級編輯驱负,沒有本質上區(qū)別,僅僅是材質編輯方式不同尿贫。但有的網友與我交流說电媳,既然僅僅編輯方式不同,那么這個地方就可以忽略不看了庆亡,哈哈...
偶然翻閱博客匾乓,發(fā)現這篇讀的很多。但這篇是我當初即興而寫又谋,太簡單了拼缝,可能問題沒有說透,再補充點內容彰亥。 權重:權重是一個相對的概念咧七,針對某一指標而言。某一指標的權重是指該指...
【前言】 昨日到百度C4D吧任斋,看見有吧友貼出上面的圖继阻,詢問如何制作。仔細看吧友的熱心解答,感覺思路都不對瘟檩,所以抹缕,閑著無聊,編寫如下文字墨辛,充當拋磚引玉卓研。 內容主要是: ...