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  • 因?yàn)槟J(rèn)中心點(diǎn)在圓心,不在圓心先做一次平移骆膝,在圓心不就兩邊等長么暑中,各占w/2

    投影矩陣推導(dǎo)

    1、正交投影 上圖就是unity中的攝像機(jī)其障,把攝像機(jī)設(shè)置為正交投影银室,我們可以在inspector界面調(diào)整clipplane的大小,可以發(fā)現(xiàn)無論怎么調(diào)整励翼,far和near都不會(huì)...

  • 微分和導(dǎo)數(shù)

    微分是切線增量蜈敢,導(dǎo)數(shù)是增量之比的極限(Δy/Δx)也就是切線斜率。 設(shè)函數(shù)y= f(x)汽抚,若自變量在點(diǎn)x的改變量Δx與函數(shù)相應(yīng)的改變量Δy有關(guān)系Δy=A×Δx+ο(Δx)抓狭,其...

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    投影矩陣推導(dǎo)

    1、正交投影 上圖就是unity中的攝像機(jī)造烁,把攝像機(jī)設(shè)置為正交投影否过,我們可以在inspector界面調(diào)整clipplane的大小午笛,可以發(fā)現(xiàn)無論怎么調(diào)整,far和near都不會(huì)...

  • 變換

    變換就是把一個(gè)向量變成另一個(gè)向量苗桂。 1药磺、線性變換 直觀的說,如果一個(gè)變換將直線映射為直線或者原點(diǎn)煤伟,而原點(diǎn)卻保持不變的變換癌佩,那么我們就稱這個(gè)變換為線性變換。繞中心旋轉(zhuǎn)和縮放都屬...

  • 計(jì)算線圓交點(diǎn)

    基本思路是先求過圓心的直線的垂線便锨,在判斷點(diǎn)線距離和半徑的大小來判斷有沒有交點(diǎn)驼卖,如果有交點(diǎn),用與垂線的交點(diǎn)加上或減去弦長的一半乘以直線的方向向量鸿秆。

  • C++ lambda表達(dá)式(函數(shù)指針和function)

    1. lambda表達(dá)式 lambda表達(dá)式 是一個(gè)匿名函數(shù)酌畜,也就是沒有函數(shù)名的函數(shù)。也叫閉包卿叽,閉就是封閉的意思桥胞,包就是函數(shù)。lambda表達(dá)式 其實(shí)就是一個(gè)函數(shù)對(duì)象考婴,內(nèi)部創(chuàng)...

  • 2020-08-08 C和C++中NULL的區(qū)別

    stddef.h或者vcruntime.h里面是這么定義的 在C中NULL可以被定義為0或者0L(32位和64位的區(qū)別)贩虾,或者直接就是由0或者0L轉(zhuǎn)成的成void*。在C++...

  • 2020-07-22 為什么不在定義的時(shí)候初始化字段值

    不在定義的時(shí)候初始化字段的值沥阱,是因?yàn)槿绻卸鄠€(gè)構(gòu)造器缎罢,那么il生成代碼的時(shí)候會(huì)給每一個(gè)構(gòu)造器都進(jìn)行字段初始化。標(biāo)記為const或者static的則不會(huì)考杉。 下面是部分il代碼

  • 2020-07-21 Finalize和Dispose

    Finalize和Dispose都是用來釋放資源的策精。 Finalize也就是析構(gòu)函數(shù),是由gc來決定的崇棠,等到gc執(zhí)行的時(shí)候才會(huì)去調(diào)用咽袜,而Dispose一般是我們主動(dòng)去調(diào)用的,...

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    Unity Shader - 深度圖基礎(chǔ)及應(yīng)用

    文章內(nèi)容 深度圖基礎(chǔ) 訪問深度圖 利用深度圖重建世界坐標(biāo) 深度圖應(yīng)用渲染深度圖相交高亮能量場(chǎng)全局霧效掃描線水淹垂直霧效邊緣檢測(cè)運(yùn)動(dòng)模糊景深 參考資料 深度圖基礎(chǔ) 深度圖里存放...

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    平衡二叉樹

    平衡二叉樹又叫AVL樹,首先它是一顆二叉搜索樹哆档,其次要求它的每個(gè)節(jié)點(diǎn)的左右子樹高度差的絕對(duì)值不超過一蔽挠。 平衡二叉樹舉例 分析平衡二叉樹 平衡因子 將二叉樹上節(jié)點(diǎn)的左子樹高度減...

  • 二叉排序樹

    二叉排序樹又叫二叉搜索樹,如果樹不為空虐呻,則具有以下性質(zhì): (1)若左子樹不空象泵,則左子樹上所有結(jié)點(diǎn)的值均小于它的根結(jié)點(diǎn)的值; (2)若右子樹不空斟叼,則右子樹上所有結(jié)點(diǎn)的值均大于它...

  • Unity多指觸摸UI跟隨和縮放(縮放點(diǎn)在兩指中間)

    坑不是很多偶惠,直接放代碼了。有問題聯(lián)系QQ412484723朗涩,直接掛到UI上就可以用 思路就是ui的坐標(biāo)位置始終跟第一次按下去的位置的x距離和y距離保持一致忽孽,單指的時(shí)候直接...

  • 隊(duì)長牛逼

    unity優(yōu)化全攻略(不定期更新)

    1.Camera ClearFlags 千萬別選 DontClear 2.代碼中空的Update也是消耗性能的 應(yīng)當(dāng)清理掉 3.在Update使用的東西,能緩存的盡量緩...

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  • 狗策劃牛逼

    將動(dòng)畫數(shù)據(jù)文件反向?qū)雜pine制作動(dòng)畫文件

    有時(shí)候我們從各種渠道拿到的spine資源并不是.spine源文件兄一,而是下圖所示的動(dòng)畫文件: 而我們需要對(duì)該動(dòng)畫數(shù)據(jù)進(jìn)行加工處理,導(dǎo)入成.spine動(dòng)畫文件识腿。本教程就是教你如何...

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