240 發(fā)簡(jiǎn)信
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  • unity幀同步的一個(gè)簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)

    所謂幀同步就是,將玩家的操作統(tǒng)一進(jìn)行上傳,在由服務(wù)器按照預(yù)先設(shè)定的幀 統(tǒng)一轉(zhuǎn)發(fā)(注意:這里的幀是指服務(wù)器的定義.),在此期間客戶端本地進(jìn)行模擬,...

  • unity優(yōu)化全攻略(不定期更新)

    1.Camera ClearFlags 千萬(wàn)別選 DontClear 2.代碼中空的Update也是消耗性能的 應(yīng)當(dāng)清理掉 3.在Upda...

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  • 管理List<T>的優(yōu)化

    C# List<T> 是個(gè)很好用的類型,但是作為數(shù)組他有自己的缺陷,插入和刪除特別耗,所以,如果這個(gè)List需要這樣的操作很多,不妨使用UGUI...

  • 泛型構(gòu)造傳遞參數(shù)實(shí)驗(yàn)

    有時(shí)候,泛型構(gòu)造需要傳遞參數(shù),但是你加了約束類型new()那就幾乎斷了這條路,所用另辟蹊徑采用Activator.CreateInstance,...

  • Resize,w 360,h 240
    屏幕特效算法記錄

    記錄下我所看到的屏幕特效的各種算法遥金。 1.水紋特效 水紋特效主要就是挪移UV鳄虱,借助sin cos來(lái)實(shí)現(xiàn) A:控制周期,表現(xiàn)為水紋的疏密B:控制大...

  • 一個(gè)小小的創(chuàng)意游戲(神筆馬良_2019_GameJam)

    之前看到了一個(gè)游戲凰浮,畫一筆我抠,那個(gè)東西就有有了一定的物理效果。最后這個(gè)方案被我用在了2019_GameJam上袜茧。 感覺還行吧菜拓,下面就來(lái)說(shuō)一說(shuō)具體做...

  • 關(guān)于unity shader描邊的一二事(頂點(diǎn)擠出式描邊的探討)

    shader描邊的方式很多,我們這里重點(diǎn)考慮其中一種笛厦。一個(gè)pass沿著頂點(diǎn)法線擠出纳鼎,剔除正面一個(gè)pass正常渲染,剔除背面 第一種 下面貼出只是...

  • 從零開始的RPG制作外傳2-(小姐姐卡通渲染研究裳凸,行為樹插件研究)

    最近看了一些卡通渲染效果贱鄙,于是給小姐姐也上了這個(gè)效果〉俏瑁卡通渲染的核心在于有一點(diǎn)描邊贰逾,然后漫反射非漸變變化,在來(lái)一些高光遮罩菠秒。效果圖疙剑。詳盡的代碼等...

  • 從零開始的RPG制作(外傳1-一個(gè)不是很實(shí)用的水面行走效果)

    雖然通過(guò)參數(shù)調(diào)試,可以得到不錯(cuò)的水面行走效果践叠,但是CPU計(jì)算量也太大了了點(diǎn)言缤。唉~這里的實(shí)現(xiàn)原理,是通過(guò)一張Texture2D圖禁灼,將UV波動(dòng)的信息...

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