240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    Unity 之 UGUI優(yōu)化(Optimizing UGUI)---當(dāng)最專業(yè)的拖拖拽拽

    前言:拼UI相信每個(gè)Unity程序都做過的事,也是普遍認(rèn)為最簡(jiǎn)單嫡丙、最入門拴袭、最沒有技術(shù)的工作。不出意外的情況下曙博,都會(huì)做出策劃需要的效果拥刻,但是功能實(shí)現(xiàn)了,真的就是正確的嗎父泳?或者說...

  • Unity官方博文翻譯——UGUI優(yōu)化05

    首先附上原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-con...

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    Unity高級(jí)開發(fā)-項(xiàng)目與屏幕適配

    1楞卡、游戲屏幕適配 屏幕適配是為了讓我們的項(xiàng)目能夠跑在各種電子設(shè)備上(手機(jī),平板,電腦)那么了解是適配之前首先要了解兩個(gè)知識(shí)點(diǎn): 1-1、什么是像素? 單位面積中構(gòu)成圖像的點(diǎn)的...

  • RecycleView實(shí)現(xiàn)多布局可展開列表

    前言 在開發(fā)的時(shí)候脾歇,我們不免會(huì)遇到這么一種數(shù)據(jù)展示蒋腮,該數(shù)據(jù)有以下特征: 數(shù)據(jù)要以列表形式展示 每條數(shù)據(jù)要分多行展示,如第一行展示姓名藕各,第二行展示培訓(xùn)課程池摧,第三行顯示培訓(xùn)時(shí)間 ...

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    用面向?qū)ο笏枷耄茏nity調(diào)皮的AssetBundle

    KSFramework是一個(gè)Unity 5 Asset Bundle開發(fā)框架和工具集闻伶,專注于運(yùn)行時(shí)熱重載滨攻,使用了SLua作為腳本引擎。 相信每一個(gè)使用Unity引擎的老司機(jī)都...

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    關(guān)于網(wǎng)絡(luò)的幾個(gè)基礎(chǔ)概念

    學(xué)校時(shí)教過網(wǎng)絡(luò)編程诞帐,但是工作后一直沒接觸,作為碼農(nóng)基礎(chǔ)知識(shí)爆雹,復(fù)習(xí)下吧停蕉。 分層 有七層協(xié)議,五層钙态,四層之說慧起,都一樣。作為入門只需要知道四層册倒。 鏈接層 網(wǎng)絡(luò)層:使用IP協(xié)議讓通過...

  • 看不見的客人

    因?yàn)樗奚釘嗑W(wǎng)了完慧,沒法同以前一樣,刷刷微博貼吧剩失,只能做點(diǎn)單機(jī)的事兒屈尼。但是這樣感覺反而充實(shí)了。今晚把周六在公司下的西班牙電影《看不見的客人》看了拴孤,是部不錯(cuò)的片子脾歧。電影以全勝辯護(hù)律...

  • 幾個(gè)設(shè)計(jì)模式的要點(diǎn)

    設(shè)計(jì)模式嘛,資料太多了演熟,其實(shí)只要明白個(gè)大致就好鞭执,實(shí)際運(yùn)用有很多改進(jìn)司顿,或者多種模式混合的情況。如果能掌握其精髓兄纺,明白為了解決什么問題大溜,而采用了什么方法,這才算真正學(xué)會(huì)了設(shè)計(jì)模式...

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    Unity里的圖片壓縮

    這算是Unity優(yōu)化的一個(gè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)吧估脆,沒有機(jī)會(huì)真正去接觸钦奋,還是要了解下。 圖片格式 不同格式的本質(zhì)區(qū)別在于壓縮算法不一樣疙赠,結(jié)果圖片大小付材,還原度也各不相同。 常用圖片格式有Pn...

  • Unity中有關(guān)C#的幾個(gè)要點(diǎn)

    大致總結(jié)下C#中幾個(gè)常見知識(shí)點(diǎn)的個(gè)人理解圃阳,以對(duì)基礎(chǔ)已經(jīng)有所了解為前提厌衔。 ref/out 區(qū)別:ref參數(shù)需要在傳入前就初始化,out參數(shù)在函數(shù)結(jié)束前需要至少賦值一次捍岳。 用處:...

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很對(duì)不起富寿,我也不了解我自己。
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