前言:拼UI相信每個(gè)Unity程序都做過的事,也是普遍認(rèn)為最簡(jiǎn)單嫡丙、最入門拴袭、最沒有技術(shù)的工作。不出意外的情況下曙博,都會(huì)做出策劃需要的效果拥刻,但是功能實(shí)現(xiàn)了,真的就是正確的嗎父泳?或者說...
首先附上原文地址:https://unity3d.com/cn/learn/tutorials/topics/best-practices/optimizing-ui-con...
1楞卡、游戲屏幕適配 屏幕適配是為了讓我們的項(xiàng)目能夠跑在各種電子設(shè)備上(手機(jī),平板,電腦)那么了解是適配之前首先要了解兩個(gè)知識(shí)點(diǎn): 1-1、什么是像素? 單位面積中構(gòu)成圖像的點(diǎn)的...
前言 在開發(fā)的時(shí)候脾歇,我們不免會(huì)遇到這么一種數(shù)據(jù)展示蒋腮,該數(shù)據(jù)有以下特征: 數(shù)據(jù)要以列表形式展示 每條數(shù)據(jù)要分多行展示,如第一行展示姓名藕各,第二行展示培訓(xùn)課程池摧,第三行顯示培訓(xùn)時(shí)間 ...
KSFramework是一個(gè)Unity 5 Asset Bundle開發(fā)框架和工具集闻伶,專注于運(yùn)行時(shí)熱重載滨攻,使用了SLua作為腳本引擎。 相信每一個(gè)使用Unity引擎的老司機(jī)都...
學(xué)校時(shí)教過網(wǎng)絡(luò)編程诞帐,但是工作后一直沒接觸,作為碼農(nóng)基礎(chǔ)知識(shí)爆雹,復(fù)習(xí)下吧停蕉。 分層 有七層協(xié)議,五層钙态,四層之說慧起,都一樣。作為入門只需要知道四層册倒。 鏈接層 網(wǎng)絡(luò)層:使用IP協(xié)議讓通過...
設(shè)計(jì)模式嘛,資料太多了演熟,其實(shí)只要明白個(gè)大致就好鞭执,實(shí)際運(yùn)用有很多改進(jìn)司顿,或者多種模式混合的情況。如果能掌握其精髓兄纺,明白為了解決什么問題大溜,而采用了什么方法,這才算真正學(xué)會(huì)了設(shè)計(jì)模式...
這算是Unity優(yōu)化的一個(gè)基礎(chǔ)環(huán)節(jié)吧估脆,沒有機(jī)會(huì)真正去接觸钦奋,還是要了解下。 圖片格式 不同格式的本質(zhì)區(qū)別在于壓縮算法不一樣疙赠,結(jié)果圖片大小付材,還原度也各不相同。 常用圖片格式有Pn...
大致總結(jié)下C#中幾個(gè)常見知識(shí)點(diǎn)的個(gè)人理解圃阳,以對(duì)基礎(chǔ)已經(jīng)有所了解為前提厌衔。 ref/out 區(qū)別:ref參數(shù)需要在傳入前就初始化,out參數(shù)在函數(shù)結(jié)束前需要至少賦值一次捍岳。 用處:...