序列化和反序列化占了很大一部分锦援,實例化是通過序列化和反序列化來完成深拷貝的蝗碎,而序列化的中間數(shù)據(jù)是純消耗湖笨,也就是Copy。另外蹦骑,所有的GameObject和MonoBehavi...
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之前我們分享過《【技術分析】探討大世界游戲的制作流程及技術——前期流程篇》[https://blog.uwa4d.com/archives/USparkle_BWProces...
轉自:https://blog.lujun.co/2020/05/06/unity_object_operator/ 前言 UnityEngine.Object類作為 Uni...
在C++[http://c.biancheng.net/cplus/]中笑窜,類型的名字(包括類的名字)本身也是一種運算符致燥,即類型強制轉換運算符。 類型強制轉換運算符是單目運算符...
先說結論: List和字典的Enumerator是值類型排截,創(chuàng)建時就不會在堆上分配嫌蚤,而是由調用這個Dispose,要轉換為IDisposable接口(由值類型對象轉化為接口類型...
.NET/MONO STRINGBUILDER的存在是為了減輕字符串拼接帶來的內存断傲、GC的壓力脱吱,提高性能。但同時认罩,STRINGBUILDER內部在Clear箱蝠、Set_Leng...
lua與C#交互通信原理 lua調用C# 調用無返回值函數(shù)(lua訪問image的SetNativeSize) 調用返回C#對象的函數(shù)(lua訪問image的mainText...
摘自文章:https://michaelscodingspot.com/avoid-gc-pressure/ 1. Set initial capacity for dyna...
關于 Linux 共享內存,寫得最好的應該是宋寶華的 《世上最好的共享內存》[https://cloud.tencent.com/developer/article/1551...