UE4采用組件化設(shè)計思路意荤,一個Actor上擁有多個Component, 這些Component可以是Mesh, Particles蹦玫,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
年后新項目就要轉(zhuǎn)UE4了赎婚,本文主要是啟發(fā)式的總結(jié)一下這2年多使用Unity做手游的經(jīng)驗和遇到的坑雨饺。以下討論的Unity版本為5.6,本文僅代表個人的一些拙見哈哈惑淳。 打包構(gòu)建 ...
2018-11月份寫的陰影技術(shù)總結(jié) 背景 陰影在游戲的表現(xiàn)上的重要性無需多言移斩,本文主要介紹及實現(xiàn)一些常用的陰影繪制技巧。 原理 平面陰影 平面陰影(Planar Shadow...
2017-09-06 博客遷移 《一種MVC架構(gòu)的改良方式》 在國際象棋項目里猖任,核心對局采用常見的MVC架構(gòu),但由于對局邏輯相當復雜瓷耙,如果不解耦就會導致C層代碼非常多朱躺。由于大...
2018-07-10在博客園寫的水文遷移到簡書。 整體思路: 通過客戶端(Unity)導出地圖信息 將地圖信息放到服務(wù)端解析 服務(wù)端通過A*尋路算法計算路徑點搁痛,然后服務(wù)端將這...
畫地為Mask良蛮,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity] 組件效果 可以看到無論Mask形狀是凸邊形還是復雜的凹邊形,都能準確地將Mask形狀數(shù)據(jù)序列化成頂點贷腕,面片數(shù)據(jù)背镇,提供給需...
通常來說咬展,透明物體是不需要寫深度的泽裳,例如: 透明物體與非透明物體間的渲染不會有問題因為所有透明物體會在所有非透明物體之后渲染。 大多數(shù)情況下破婆,透明物體之間的渲染也不會有問題因...
引言Part 1 – 開始Part 2 – 變量Part 3 – 返回值Part 4 – 標準輸入輸出Part 5 – If 語句Part 6 – 循環(huán)語句Part 7 – ...
先看圖涮总,一次drawcall中有多個角色被渲染出來,并且vb中只有一個角色模型祷舀,這些角色的動作并不完全一樣瀑梗。 dx9能力有限烹笔,只能做靜態(tài)物體的instancing。dx10開...