UE4采用組件化設(shè)計(jì)思路,一個(gè)Actor上擁有多個(gè)Component, 這些Component可以是Mesh, Particles普监,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
UE4采用組件化設(shè)計(jì)思路,一個(gè)Actor上擁有多個(gè)Component, 這些Component可以是Mesh, Particles普监,Sound等其他功能性組件, 其中Move...
畫地為Mask泣栈,隨心所欲的高效遮罩組件[Unity] 組件效果 可以看到無論Mask形狀是凸邊形還是復(fù)雜的凹邊形粹舵,都能準(zhǔn)確地將Mask形狀數(shù)據(jù)序列化成頂點(diǎn)册烈,面片數(shù)據(jù)戈泼,提供給需...
通常來說婿禽,透明物體是不需要寫深度的赏僧,例如: 透明物體與非透明物體間的渲染不會(huì)有問題因?yàn)樗型该魑矬w會(huì)在所有非透明物體之后渲染。 大多數(shù)情況下扭倾,透明物體之間的渲染也不會(huì)有問題因...
引言Part 1 – 開始Part 2 – 變量Part 3 – 返回值Part 4 – 標(biāo)準(zhǔn)輸入輸出Part 5 – If 語句Part 6 – 循環(huán)語句Part 7 – ...
先看圖淀零,一次drawcall中有多個(gè)角色被渲染出來,并且vb中只有一個(gè)角色模型膛壹,這些角色的動(dòng)作并不完全一樣驾中。 dx9能力有限,只能做靜態(tài)物體的instancing模聋。dx10開...
f#投影空間和屏幕空間先不說UI,如果是一個(gè)普通渲染流程链方,一個(gè)Cube普通地被渲染持痰。 如果屏幕在現(xiàn)實(shí)中變小了,這個(gè)Cube在現(xiàn)實(shí)中也會(huì)變小祟蚀。具體地說工窍,屏幕變小時(shí),Cube在投...