240 發(fā)簡(jiǎn)信
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    QT在開啟有道詞典取詞卡頓的問(wèn)題

    前言 ??發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題如標(biāo)題,本文記錄發(fā)現(xiàn)霉赡、查找橄务、解決問(wèn)題的過(guò)程,中間記錄的一些步驟是彎路同廉,但我認(rèn)為依舊有一些用途仪糖,各種工具的用法依舊有一些意義柑司。...

  • QT編譯遇到class QAxFactory * __cdecl qax_instantiate(void)

    ??之前編譯QT工程好使迫肖,去折騰QT源碼編譯后一段時(shí)間锅劝,再編譯QT突然報(bào)錯(cuò): ??新建QT工程編譯依舊有這個(gè)錯(cuò)誤,查詢發(fā)現(xiàn)有些人說(shuō)是沒(méi)有main...

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    Android顯存profile方法蟆湖、mali芯片顯存占用高的問(wèn)題

    獲取顯存值 ??安卓上debug顯存故爵,除了游戲引擎自帶的profiler外,還有更底層的統(tǒng)計(jì)方式隅津,用adb獲取內(nèi)存大小诬垂,命令為: ??這可以獲取...

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  • 【Unity3D】NativeRenderPlugin編寫方法

    ??NativeRenderPlugin是Unity直接接觸原生圖形API,組織渲染指令的方法伦仍,本文通過(guò)UnityC#層结窘、插件層、Unity源碼...

  • RenderDoc安卓Build

    安裝MSYS2運(yùn)行并敲下面的指令 配置mingw32-make.exe的path到環(huán)境提前需要配置JAVA_HOME\ANDROID_HOME\...

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    BGFX安卓編譯

    準(zhǔn)備AndroidStudio工程 ??首先需要一個(gè)android studio工程充蓝,因?yàn)閎gfx在安卓上只編譯出庫(kù)或提供源碼隧枫,不會(huì)直接生成ap...

  • 【Unity3D】默認(rèn)編輯器邏輯修改

    ??有時(shí)候我們不清楚Unity編輯器的邏輯是如何執(zhí)行的,可以通過(guò)查看UnityCsReference[https://github.com/Un...

  • Unity深度紋理設(shè)置成Depth和ShadowMap的區(qū)別

    ??部門有個(gè)實(shí)習(xí)TA要做PCSS谓苟,需要采樣shadowmap里的值官脓,與片元深度做差,來(lái)計(jì)算遮擋距離涝焙。??Unity默認(rèn)的shadowmap采樣是...

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    【Unity3D】Shader變體管理流程2-變體收集

    ??書接上文卑笨,Shader變體管理流程-變體剔除[http://www.reibang.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用變體剔除...

個(gè)人介紹
主C++、Python
目前是圖形仑撞、渲染赤兴、引擎方向。
音游隧哮、ACT搀缠、ACGN愛(ài)好者。
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