前言 ??發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題如標(biāo)題,本文記錄發(fā)現(xiàn)霉赡、查找橄务、解決問(wèn)題的過(guò)程,中間記錄的一些步驟是彎路同廉,但我認(rèn)為依舊有一些用途仪糖,各種工具的用法依舊有一些意義柑司。...
??之前編譯QT工程好使迫肖,去折騰QT源碼編譯后一段時(shí)間锅劝,再編譯QT突然報(bào)錯(cuò): ??新建QT工程編譯依舊有這個(gè)錯(cuò)誤,查詢發(fā)現(xiàn)有些人說(shuō)是沒(méi)有main...
獲取顯存值 ??安卓上debug顯存故爵,除了游戲引擎自帶的profiler外,還有更底層的統(tǒng)計(jì)方式隅津,用adb獲取內(nèi)存大小诬垂,命令為: ??這可以獲取...
??NativeRenderPlugin是Unity直接接觸原生圖形API,組織渲染指令的方法伦仍,本文通過(guò)UnityC#層结窘、插件層、Unity源碼...
安裝MSYS2運(yùn)行并敲下面的指令 配置mingw32-make.exe的path到環(huán)境提前需要配置JAVA_HOME\ANDROID_HOME\...
準(zhǔn)備AndroidStudio工程 ??首先需要一個(gè)android studio工程充蓝,因?yàn)閎gfx在安卓上只編譯出庫(kù)或提供源碼隧枫,不會(huì)直接生成ap...
??有時(shí)候我們不清楚Unity編輯器的邏輯是如何執(zhí)行的,可以通過(guò)查看UnityCsReference[https://github.com/Un...
??部門有個(gè)實(shí)習(xí)TA要做PCSS谓苟,需要采樣shadowmap里的值官脓,與片元深度做差,來(lái)計(jì)算遮擋距離涝焙。??Unity默認(rèn)的shadowmap采樣是...
??書接上文卑笨,Shader變體管理流程-變體剔除[http://www.reibang.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用變體剔除...