前言 ??發(fā)現(xiàn)的問題如標(biāo)題按厘,本文記錄發(fā)現(xiàn)、查找钱慢、解決問題的過程逮京,中間記錄的一些步驟是彎路,但我認(rèn)為依舊有一些用途束莫,各種工具的用法依舊有一些意義懒棉。 發(fā)現(xiàn)有道詞典取詞會(huì)導(dǎo)致QT卡...
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??之前編譯QT工程好使,去折騰QT源碼編譯后一段時(shí)間麦箍,再編譯QT突然報(bào)錯(cuò): ??新建QT工程編譯依舊有這個(gè)錯(cuò)誤漓藕,查詢發(fā)現(xiàn)有些人說是沒有main函數(shù)導(dǎo)致,我去項(xiàng)目設(shè)置->鏈接...
獲取顯存值 ??安卓上debug顯存享钞,除了游戲引擎自帶的profiler外,還有更底層的統(tǒng)計(jì)方式诀蓉,用adb獲取內(nèi)存大小栗竖,命令為: ??這可以獲取到類似下列的列表: ??和圖形...
??NativeRenderPlugin是Unity直接接觸原生圖形API,組織渲染指令的方法渠啤,本文通過UnityC#層狐肢、插件層、Unity源碼層角度沥曹,解析代碼編寫方式份名,給讀...
安裝MSYS2運(yùn)行并敲下面的指令 配置mingw32-make.exe的path到環(huán)境提前需要配置JAVA_HOME\ANDROID_HOME\ANDROID_NDK_HOM...
??有時(shí)候我們不清楚Unity編輯器的邏輯是如何執(zhí)行的,可以通過查看UnityCsReference[https://github.com/Unity-Technologie...
??部門有個(gè)實(shí)習(xí)TA要做PCSS壶栋,需要采樣shadowmap里的值辰如,與片元深度做差,來計(jì)算遮擋距離贵试。??Unity默認(rèn)的shadowmap采樣是比較采樣琉兜,只返回0和1: ??...
我們是NGUI,UI被overlay相機(jī)渲染毙玻,在finalpass前面(
【Unity3D】URP后處理 自定義Volume方式??URP自帶的后處理功能是放一個(gè)Volume豌蟋,在上面加掛常用后處理,例如Bloom桑滩、Tonemap等夺饲,調(diào)節(jié)相應(yīng)參數(shù);在主相機(jī)上施符,勾選PostProcessing往声,這樣就能得...
重磅浩销,Unity官方將在Unity引擎中內(nèi)置AIhttps://create.unity.com/ai-beta[https://create.unity.com/ai-be...
??書接上文,Shader變體管理流程-變體剔除[http://www.reibang.com/p/48ad75f0b4b9]描述了用變體剔除解決變體過多的問題听哭,但變體還有...
??一塊Meshlet可以被一個(gè)圓錐簡(jiǎn)易表達(dá)慢洋,圓錐的表示為:頂點(diǎn)(Apex)、軸(Axis)和頂角(1/2錐角)陆盘。 ??圓錐的的范圍包含了Meshlet所有法線方向普筹,因此如果...
沒做什么特殊操作,你可以看下B站的視頻https://www.bilibili.com/video/BV1NT4y1g7L1?p=6隘马,或者去github下個(gè)renderdoc跟下代碼
【渲染逆向】Hook D3D API前言 ??RenderDoc等一系列抓幀工具的原理太防,是在運(yùn)行前,在圖形API初始化之前將自己的dll注入到目標(biāo)程序中酸员,并hook一系列圖形API蜒车,得到API調(diào)用時(shí)的參數(shù)。如果...
一幔嗦、什么是Shader變體管理 ??想要回答這個(gè)問題酿愧,要看看什么是Shader變體。 1. 變體 ??我們用ShaderLab編寫Unity中的Shader邀泉,當(dāng)我們需要讓Sh...
前言 ??上一篇文章MMD模型導(dǎo)入U(xiǎn)nity的解決方案[http://www.reibang.com/p/ee9befe44a2a]只是演示了如何將MMD導(dǎo)入U(xiǎn)nity嬉挡,但...
所謂的Ambient Occlusion(AO)蓝角,指的是當(dāng)光源到某個(gè)物體表面上某點(diǎn)的射線被其他物體所遮擋時(shí)阱穗,用于計(jì)算此點(diǎn)反射到相機(jī)的光照數(shù)據(jù)的技術(shù)方案。AO其實(shí)是全局光照的一...
??承接上一篇【渲染逆向】Hook D3D API[http://www.reibang.com/p/3385f26bd52e]. DX11的Hook流程 ??程序的入口點(diǎn)...