在unity官網(wǎng)看到一篇寫(xiě)資源管理的教程,寫(xiě)的很是詳細(xì)谜喊,基本把所有的關(guān)于資源管理的點(diǎn)都講解了一遍潭兽。 文章鏈接 把其中講到的點(diǎn)稍微梳理成圖片 圖片...
首先肯定是判斷游戲在冷啟動(dòng)過(guò)程中是在做什么事情消耗了時(shí)間,然后針對(duì)性地優(yōu)化斗遏。還有就是定義好冷啟動(dòng)的界限山卦,從點(diǎn)擊游戲到Unity的閃屏出現(xiàn)這段時(shí)間...
寫(xiě)在前面 最近遇到一個(gè)問(wèn)題,在lua中使用cjson解析json中數(shù)據(jù)為null時(shí)诵次,解析出來(lái)是一個(gè)userdata账蓉。如圖: 解決方案 我們需要判...
寫(xiě)在前面 好久沒(méi)有寫(xiě)shader了,最近項(xiàng)目中需要實(shí)現(xiàn)一個(gè)彈窗背景是模糊的游戲場(chǎng)景逾一。大致效果如下: 看起來(lái)好像比較抽象V尽?我去找個(gè)好看的效果圖遵堵。...
在使用PIL編寫(xiě)文字在圖片上時(shí)箱玷,我們?cè)谥繿pi是只能編寫(xiě)一行,但是我們想要實(shí)現(xiàn)下圖的描述文本的換行效果陌宿。 這個(gè)我們可以很簡(jiǎn)單的想到直接對(duì)文本做...
寫(xiě)在前面 這個(gè)sdk在前一段時(shí)間就完成了锡足,今天又拿來(lái)修改了一下,徹底把權(quán)限問(wèn)題多解決了壳坪。經(jīng)過(guò)這次寫(xiě)這個(gè)sdk舶得,深深的發(fā)現(xiàn)安卓在一次又一次升級(jí)用戶...
是什么? 顧名思義就是在得到屏幕渲染圖后我們?cè)趯?duì)這個(gè)圖做一定的處理爽蝴,這個(gè)處理就差不多我們平時(shí)p圖的哪些操作沐批,改亮度纫骑,對(duì)比度,模糊啥的九孩。 怎么做先馆?...
寫(xiě)在前面 素材也是擠壓了很久,之前在編寫(xiě)框架是選擇使用texture packer打圖集還是直接使用unity自帶Packing Tag躺彬。當(dāng)然我...
寫(xiě)在前面 這個(gè)是很久就想去看看的知識(shí)點(diǎn)磨隘,之前一直覺(jué)得很繁瑣,可能會(huì)很麻煩顾患,今天花了點(diǎn)時(shí)間研究了一下。 基礎(chǔ) 為什么需要配置个唧?我們知道我們打蘋(píng)果包...