打包多種類型的項(xiàng)目秋度,空項(xiàng)目和10張放在Resources文件夾中的圖為比較案例炸庞。以下是比較數(shù)據(jù)。 IPHONE: 1.空項(xiàng)目—-空間占用量42.3MB—-IPA大小10MB ...
常見判斷準(zhǔn)則內(nèi)存閾值關(guān)注---ManagedHeap.UsedSize建議不超過20M內(nèi)存閾值關(guān)注---總體Mone建議不超過40M內(nèi)存閾值關(guān)注---Reserved Mem...
open ~/Library/Logs/Unity/Editor.log 兩個(gè)重要目錄:(該目錄下所有資源都會(huì)被打進(jìn)包里) Resources静陈。資源會(huì)壓縮燕雁。 Streamin...
最近網(wǎng)友通過網(wǎng)站搜索Unity3D在手機(jī)及其他平臺(tái)下占用內(nèi)存太大. 這里寫下關(guān)于unity3d對(duì)于內(nèi)存的管理與優(yōu)化. Unity3D 里有兩種動(dòng)態(tài)加載機(jī)制:一個(gè)是Resour...
ManagedHeap 表示的是Mono所使用的托管堆內(nèi)存,C#上任何的申請(qǐng)托管的內(nèi)存都會(huì)在這里申請(qǐng)鲸拥。 ManagedHeap.UsedSize 表示這個(gè)托管堆上已經(jīng)使用的內(nèi)...
DestroyImmediate立即銷毀目標(biāo),并將目標(biāo)置為null,且將目標(biāo)的所有上層引用置空僧免,如用DestroyImmediate銷毀OBJ下的所子物體后 OBJ.chil...
Shader "Custom/Shad0" {Properties {_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)_MainTex ("Albedo...
代碼調(diào)用Camera.main.ScreenToWorldPoint的時(shí)候總是拋錯(cuò):NullReferenceException: Object reference not ...
今天寫代碼過程中牵敷,遇到一個(gè)問題就是在刪除一個(gè)GameObject下的所有子GameObject,結(jié)果跑起來unity就拋錯(cuò)了:Can't remove RectTransfo...
點(diǎn)到直線公式計(jì)算的是點(diǎn)和直線之間的關(guān)系法希,而不是點(diǎn)和線段之間的關(guān)系需要額外的判斷枷餐,點(diǎn)在線段上的投影點(diǎn)是否位于線段內(nèi)部,是才可以采用點(diǎn)到直線的公式 public static f...