身為一個(gè)碼農(nóng)方面,寫(xiě)代碼沒(méi)有提示是最難受最影響效率的吧历葛,偏偏lua就是這樣的唐全。目前速勇,大多數(shù)的Unity游戲開(kāi)發(fā)者都已經(jīng)開(kāi)始使用IntelliJ IDEA來(lái)寫(xiě)lua代碼稽亏,很重要的一...

身為一個(gè)碼農(nóng)方面,寫(xiě)代碼沒(méi)有提示是最難受最影響效率的吧历葛,偏偏lua就是這樣的唐全。目前速勇,大多數(shù)的Unity游戲開(kāi)發(fā)者都已經(jīng)開(kāi)始使用IntelliJ IDEA來(lái)寫(xiě)lua代碼稽亏,很重要的一...
在平時(shí)項(xiàng)目開(kāi)發(fā)中進(jìn)行編輯器擴(kuò)展是不可或缺的棺牧,拓展編輯器是一定需要?jiǎng)?chuàng)建各類組件螃成。其中有一個(gè)需要提供的參數(shù)是GUIStyle參數(shù)呕臂,該參數(shù)可以讓我們自定義組件的樣式破托。比如,創(chuàng)建GU...
我在idea上點(diǎn)擊“show history”土砂、“updateproject”、“Commit”或者“Annotate”的時(shí)候報(bào)錯(cuò)如下: 百度很多文章谜洽,又自己搗鼓了很久萝映,發(fā)現(xiàn)...
前言: 之前一直使用Eclipse導(dǎo)出jar包來(lái)作為Android與Unity的交互,但是最近Google及各個(gè)SDK商在大力推廣比Eclipse更為便捷的AndroidSt...
今天在做項(xiàng)目的時(shí)候褥琐,遇到一個(gè)問(wèn)題锌俱,就是當(dāng)數(shù)據(jù)量有成千上萬(wàn)行的時(shí)候,想要通過(guò)滾動(dòng)列表實(shí)現(xiàn)的時(shí)候敌呈,不可能去實(shí)例化成千上萬(wàn)個(gè)Cell,這樣對(duì)內(nèi)存和效率都是暴擊贸宏。那么唯一能做的就是把...
寫(xiě)在前面,今天看了一下灰度處理的shader磕洪,發(fā)現(xiàn)其實(shí)不是很難吭练。 原理 把原來(lái)圖片顏色值做一個(gè)灰度處理,這句話說(shuō)了好像啥都沒(méi)說(shuō)一樣析显,就是用下面這個(gè)公式即可: 但是為什么要這樣...
引言 最近為了實(shí)現(xiàn)Unity與Android之間的通信鲫咽,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)現(xiàn)了很多種實(shí)現(xiàn)方案。有打包Jar的谷异,有打包aar的分尸,有直接拷貝文件的。試了幾種方案雖然都能解決需求歹嘹,但是使用...