背景:在開發(fā)的時(shí)候,我們的項(xiàng)目部署在Apache服務(wù)器上雷袋,不同的項(xiàng)目存放在不同的文件夾中盯荤。然后在瀏覽器地址欄輸入路徑進(jìn)行訪問偷拔。終歸覺得有點(diǎn)麻煩淡喜,所以想到在Apache上配置虛...
背景:在開發(fā)的時(shí)候,我們的項(xiàng)目部署在Apache服務(wù)器上雷袋,不同的項(xiàng)目存放在不同的文件夾中盯荤。然后在瀏覽器地址欄輸入路徑進(jìn)行訪問偷拔。終歸覺得有點(diǎn)麻煩淡喜,所以想到在Apache上配置虛...
寫在開頭:關(guān)于網(wǎng)頁柵格布局的概念已經(jīng)無需再進(jìn)行描述依痊,一般來說素跺,有經(jīng)驗(yàn)的web ui 設(shè)計(jì)師都應(yīng)該聽說并運(yùn)用過。但網(wǎng)上有些關(guān)于柵格化系統(tǒng)的文章講的非常理論化引镊,又是算法又是模塊朦蕴,...
原文鏈接:Unity - Manual: Preparing render settings in Unity 下面的建議將幫助您理解怎樣使用Unity的渲染功能來...
創(chuàng)建可拾取物 創(chuàng)建一個用來被“拾取”的物體。 可拾取物的造型我使用了一個小球弟头,放在一個名為“Pickable”的空物體中吩抓。交互做在Pickable上,美術(shù)造型可以隨意更換赴恨。 ...
注意本腳本是用剛體移動一定要給物體叫加上剛體組件伦连,并且人物動作動畫使用mecanima的混合樹“forward”播放