240 發(fā)簡(jiǎn)信
IP屬地:廣東
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    華為手機(jī)關(guān)于LOAD_TEXTURE2D的Bug

    一個(gè)華為手機(jī)專(zhuān)屬Bug 今天又發(fā)現(xiàn)了一個(gè) 華為手機(jī) 專(zhuān)屬bug,如下圖: 原本 LUX[https://assetstore.unity.com/packages/vfx/s...

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    關(guān)于RenderFeature重復(fù)計(jì)算的一個(gè)Bug

    徑向模糊的掉幀問(wèn)題 渲染遷移到 URP 的工作基本差不多了剩彬,不過(guò)昨天跑包的時(shí)候遇到一個(gè)問(wèn)題,在播放 徑向模糊 效果的時(shí)候,幀率 下降得很厲害雾叭,并且UI也跟著場(chǎng)景一起模糊了,如...

  • 關(guān)于自定義shader的自發(fā)光烘培

    一個(gè)bug 最近正在做交接工作落蝙,被問(wèn)到了一個(gè)問(wèn)題织狐,如下圖: 左邊這個(gè)球用的是Unity內(nèi)置的Standard shader暂幼,開(kāi)啟了紅色的自發(fā)光∫破龋可以看到旺嬉,烘培后,自發(fā)光照亮了...

  • 關(guān)于Mali GPU的浮點(diǎn)數(shù)異常

    一個(gè)華為手機(jī)上的Bug 今天查一個(gè) 輝光抖動(dòng) 的問(wèn)題:我們一個(gè)PBR的摩托車(chē)厨埋,在開(kāi)輝光后高光處閃爍的厲害邪媳,并且這個(gè)閃爍只出現(xiàn)在華為手機(jī)上(Mali GPU)。 用Render...

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    關(guān)于反射探頭的實(shí)時(shí)反射

    用反射探頭實(shí)現(xiàn)鏡面反射 之前看到過(guò)一個(gè)日本人寫(xiě)的文章荡陷,關(guān)于如何使用Unity的反射探頭來(lái)實(shí)現(xiàn)地板的鏡面反射效果悲酷。 文章地址:http://nn-hokuson.hatenab...

  • TOD的云層渲染和Flare遮擋

    關(guān)于TOD 前項(xiàng)目在模仿塞爾達(dá)的晝夜變換效果時(shí)用過(guò) Time Of Day 這個(gè)Unity插件。 本文記錄一下 TOD 的云層渲染方式亲善,以及如何讓 TOD 的云層遮擋太陽(yáng)光的...

  • 用ShaderGraph實(shí)現(xiàn)卡通的沙灘泡沫效果

    一個(gè)卡通的水 本文用 ShaderGraph 來(lái)模仿一下 The Illustrated Nature 插件中水的 泡沫效果设易,原效果如下: 下圖是我用 ShaderGraph...

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    固定角色的間接光照

    一個(gè)美術(shù)需求 今天美術(shù)大哥要我把角色的間接光照固定,不受場(chǎng)景影響蛹头,即把下圖的 環(huán)境光 和 環(huán)境反射 從 Lighting Settings 面板搬到 角色材質(zhì)球 上: 這種環(huán)...

  • 用Shader Graph的Flipbook節(jié)點(diǎn)實(shí)現(xiàn)水花效果

    一個(gè)有趣的教程 昨天看了一個(gè)老外的視頻教程:Rain Drop Ripples顿肺,教程用 Shader Graph 實(shí)現(xiàn)了游戲中常見(jiàn)的下雨天地面的水花效果。 視頻中水花動(dòng)畫(huà)的實(shí)...

  • 更精確SSR的交點(diǎn)檢測(cè)

    Unreal的SSR交點(diǎn)檢測(cè) 關(guān)于 屏幕空間反射渣蜗,可以參考文章很多屠尊,我覺(jué)得這篇寫(xiě)得還是蠻好的:Screen Space Glossy Reflections,借個(gè)圖用用: 本...

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    關(guān)于pow的優(yōu)化

    球形高斯近似 之前提到耕拷,這篇文章 介紹了通過(guò) 球形高斯近似 來(lái)優(yōu)化 pow 的計(jì)算讼昆,代碼如下: 優(yōu)化前: 優(yōu)化后: 推導(dǎo) 關(guān)于上面代碼的推導(dǎo),可以參考 這篇文章骚烧,這里再列一下...

  • Force Field效果的實(shí)現(xiàn)

    斧式雷基恩的護(hù)盾效果 下圖是 異界鎖鏈 斧式雷基恩的護(hù)盾效果: 趁著有空浸赫,我做了一個(gè)類(lèi)似的實(shí)現(xiàn),丟到 github 上去了赃绊,地址:https://github.com/fat...

  • 風(fēng)格化 + PBR

    風(fēng)格化 + PBR PBR 追求 物理正確既峡,風(fēng)格化 則天馬行空,兩個(gè)本來(lái)不搭邊的東西結(jié)合在一起碧查,也可以實(shí)現(xiàn)出相當(dāng)有趣的效果运敢。 下圖是我的新歡,異界鎖鏈 的女主小姐姐: 注意看...

  • 關(guān)于Unity的Object.name的內(nèi)存分配

    戰(zhàn)場(chǎng)玩法的一個(gè)熱點(diǎn) 年前跑 仙盟戰(zhàn)場(chǎng) 玩法的時(shí)候忠售,發(fā)現(xiàn)一處意料之外的 內(nèi)存分配传惠,如下圖: 這里 Object:get_name 的 調(diào)用頻率 很高,每次調(diào)用都有 內(nèi)存分配稻扬,雖...

  • 關(guān)于AssetBundle的卸載

    關(guān)于AssetBundle的卸載 又坐了一天月子卦方,繼續(xù)寫(xiě)文章找狀態(tài)。 本文是關(guān)于 卸載AssetBundle 的一些知識(shí)點(diǎn)腐螟。 下圖是一個(gè)最簡(jiǎn)單的從 AssetBundle 加...

  • 潮濕效果之水紋

    水紋 疫情肆掠愿汰,在家坐月子坐到傻了,開(kāi)始寫(xiě)點(diǎn)文章找回狀態(tài)乐纸。 本文是關(guān)于我們游戲 水紋 效果的實(shí)現(xiàn)細(xì)節(jié)衬廷。 這里的 水紋 效果是 天氣系統(tǒng) 的一部分,主要表現(xiàn) 雨水流動(dòng) 的效果汽绢,...

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    移動(dòng)端草海的渲染方案(五)

    書(shū)接上文 前文介紹了草海的一些有趣的動(dòng)態(tài)效果吗跋,本文是關(guān)于 提升光照表現(xiàn) 的一些做法。 Unity內(nèi)置草的光照表現(xiàn)普普通通宁昭,經(jīng)常會(huì)成為一些插件作者嘲諷的對(duì)象跌宛,下圖是 Unity...

  • 移動(dòng)端草海的渲染方案(四)

    書(shū)接上文 前文介紹了我們游戲草海的基本渲染方案,本文將介紹一些更加有趣的動(dòng)態(tài)效果积仗。 碰撞彎曲 碰撞彎曲 在手游中比較常見(jiàn)疆拘,下圖是我們游戲里的效果: uNature 的實(shí)現(xiàn)方式...

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    移動(dòng)端草海的渲染方案(三)

    書(shū)接上文 前文介紹了Unity內(nèi)置的 地形草(Terrain Detail) 存在的問(wèn)題以及一些優(yōu)秀插件的優(yōu)化方案。 這些插件做法各有差別寂曹,但是主要的優(yōu)化方式可以總結(jié)為以下幾...

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不裝了哎迄,我是程序員,我攤牌了隆圆。
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