C4D使用到一定階段,就不可避免的要用到貼圖乱陡,像包裝效果圖的制作,模型的細節(jié)貼圖等,如果想快速又準確的對模型進行貼圖聪舒,就需要展UV知残。 UV是UVW的簡稱(因W坐標不常用),它...
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C4D使用到一定階段,就不可避免的要用到貼圖乱陡,像包裝效果圖的制作,模型的細節(jié)貼圖等,如果想快速又準確的對模型進行貼圖聪舒,就需要展UV知残。 UV是UVW的簡稱(因W坐標不常用),它...
大家好今天給大家介紹redshift的對象標簽云石,大家想了解和學習redshift紅移渲染器的可以關注我唉工,之前我寫了好幾十篇大家可以看一看,對大家有幫助我就沒白寫哈哈汹忠。 很多渲...
【前言】 這也是一款基于GPU的渲染器淋硝,個人認為其穩(wěn)定性要比OC好多了。Redshift渲染器比現(xiàn)有的基于CPU的渲染器要快許多倍宽菜,它能節(jié)省時間和提高渲染效率谣膳,使用...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介。為什么要研究媒介铅乡?因為媒介無處不在继谚,就看你是否考慮它,如果在渲染時阵幸,考慮媒介的影響花履,那么就會得到更真實的渲染結果。當然侨嘀,渲染...
【前言】 上一篇研究了OC材質節(jié)點和UV控制節(jié)點臭挽、IMAGETEXTURE節(jié)點。尤其是UV控制節(jié)點咬腕,是不是太復雜了欢峰,有點蒙?UV控制節(jié)點涉及到紋理UV映射和貼圖控...
【前言】 我翻看一下自己的簡書文章涨共,發(fā)現(xiàn)《OC渲染器學習筆記》系列大家關注比較多纽帖。我這個人有個特點,就是網(wǎng)上有的東西举反,自己非常熟悉的東西懊直,就不愿意研究,更不愿意寫火鼻。因...
【前言】 上一篇研究置換貼圖時室囊,談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀雕崩,但在實際的應用中,很少用它融撞。因為它在渲染的時候盼铁,太消耗CPU資源,正因為如此尝偎,所以在游戲中也很少用到饶火。...
【前言】 上一篇內容有點多,所以致扯,按照節(jié)點類型再分成兩篇編寫肤寝。本篇依然通過講解實例和參數(shù)方式,繼續(xù)研究紋理生成器(Generators)剩余的5個節(jié)點抖僵。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節(jié)點鲤看,以及置換節(jié)點、發(fā)光組節(jié)點耍群、媒介吸收散射組節(jié)點刨摩。我看了一下瀏覽記錄,好像大家對此不太感興趣世吨。有的網(wǎng)友留言說文章有點“...