C4D使用到一定階段,就不可避免的要用到貼圖,像包裝效果圖的制作,模型的細節(jié)貼圖等宫蛆,如果想快速又準確的對模型進行貼圖,就需要展UV。 UV是UVW的簡稱(因W坐標不常用)肘迎,它...
C4D使用到一定階段,就不可避免的要用到貼圖,像包裝效果圖的制作,模型的細節(jié)貼圖等宫蛆,如果想快速又準確的對模型進行貼圖,就需要展UV。 UV是UVW的簡稱(因W坐標不常用)肘迎,它...
大家好今天給大家介紹redshift的對象標簽匣沼,大家想了解和學習redshift紅移渲染器的可以關注我,之前我寫了好幾十篇大家可以看一看捂龄,對大家有幫助我就沒白寫哈哈释涛。 很多渲...
【前言】 這也是一款基于GPU的渲染器展融,個人認為其穩(wěn)定性要比OC好多了局荚。Redshift渲染器比現(xiàn)有的基于CPU的渲染器要快許多倍,它能節(jié)省時間和提高渲染效率愈污,使用...
【前言】 這篇研究一下MEDIUMS媒介耀态。為什么要研究媒介?因為媒介無處不在暂雹,就看你是否考慮它首装,如果在渲染時,考慮媒介的影響杭跪,那么就會得到更真實的渲染結(jié)果仙逻。當然驰吓,渲染...
【前言】 上一篇研究了OC材質(zhì)節(jié)點和UV控制節(jié)點、IMAGETEXTURE節(jié)點系奉。尤其是UV控制節(jié)點檬贰,是不是太復雜了,有點蒙缺亮?UV控制節(jié)點涉及到紋理UV映射和貼圖控...
【前言】 我翻看一下自己的簡書文章翁涤,發(fā)現(xiàn)《OC渲染器學習筆記》系列大家關注比較多。我這個人有個特點萌踱,就是網(wǎng)上有的東西葵礼,自己非常熟悉的東西,就不愿意研究并鸵,更不愿意寫鸳粉。因...
【前言】 上一篇研究置換貼圖時,談過置換貼圖雖然能改變模型的形狀园担,但在實際的應用中届谈,很少用它。因為它在渲染的時候弯汰,太消耗CPU資源艰山,正因為如此,所以在游戲中也很少用到蝙泼。...
【前言】 上一篇內(nèi)容有點多,所以溪胶,按照節(jié)點類型再分成兩篇編寫搂擦。本篇依然通過講解實例和參數(shù)方式,繼續(xù)研究紋理生成器(Generators)剩余的5個節(jié)點哗脖。其中DIRT污...
【前言】 上一篇研究了顏色和紋理組中的5個重要節(jié)點瀑踢,以及置換節(jié)點、發(fā)光組節(jié)點才避、媒介吸收散射組節(jié)點橱夭。我看了一下瀏覽記錄,好像大家對此不太感興趣桑逝。有的網(wǎng)友留言說文章有點“...
【前言】 OC材質(zhì)節(jié)點編輯與傳統(tǒng)的材質(zhì)層級編輯棘劣,沒有本質(zhì)上區(qū)別,僅僅是材質(zhì)編輯方式不同楞遏。但有的網(wǎng)友與我交流說茬暇,既然僅僅編輯方式不同首昔,那么這個地方就可以忽略不看了,哈哈...
【前言】 我在網(wǎng)上看到很多講解材質(zhì)編輯的教學視頻糙俗,基本上都是一個材質(zhì)一個材質(zhì)羅列的講解勒奇,并沒有研究材料的物理特性。很多課程講解的知識點也有些問題巧骚,比如赊颠,很多人都強調(diào)I...
【前言】 OCTANE SCATTER 散布(也有人叫克隆)网缝,它是OC渲染器提供一個非常強大的“散布”工具巨税,用來實例化或克隆蟋定。使用此工具粉臊,可以生成實例并克隆數(shù)百萬個模...
【前言】 最近很長時間沒有寫OC渲染器學習筆記,說實在的驶兜,真有點不愿意寫了扼仲,太熟悉了。對于我來說抄淑,對熟知的東西屠凶,一點編寫的興趣都沒有。但網(wǎng)友不斷催更肆资,又提出一些問題矗愧,...
【引言】 通過上幾篇文章,初步知道UV如何去展開郑原,接下來就要研究如何制作貼圖了唉韭。 過去談過,次時代游戲模型為了保證顯示效果犯犁,又不過分消耗顯卡的資源属愤,采用的方式是低模+...
【前言】 上一篇簡單研究C4D材質(zhì)和貼圖一些概念性的東西。 這一篇分為兩塊內(nèi)容: 一是詳細研究一下顏色通道以及它的紋理貼圖對該通道屬性的影響酸役。 二是學習BP 3D PAINT...
【前言】 最近很忙住诸,沒有時間編寫新文章,于是從草稿箱內(nèi)翻出了很多快寫完的半成品涣澡,利用一點業(yè)余時間贱呐,修改一下,先發(fā)一些吧入桂⊙俎保總不發(fā)文章,會掉粉啊事格,這些半成品文章基本都是軟...