基于物理的渲染四(PBS) 簡(jiǎn)略實(shí)現(xiàn)PBS 從左到右依次為標(biāo)準(zhǔn)金屬工作流谅阿、高光工作流目胡、簡(jiǎn)略實(shí)現(xiàn)的高光工作流狼纬。其中有幾項(xiàng)抄自原作者“改版后的第十八...
在Unity中實(shí)現(xiàn)屏幕空間陰影(1)在Unity中實(shí)現(xiàn)屏幕空間陰影(2)游戲里的動(dòng)態(tài)陰影-ShadowMap實(shí)現(xiàn)原理Unity移動(dòng)端動(dòng)態(tài)陰影總結(jié)...
基于物理的渲染三(PBS) PBS中的光照 雖然基于物理的渲染比較復(fù)雜纠修,但是大多情況下按照公式實(shí)現(xiàn)對(duì)應(yīng)的BRDF即可。但如果想要達(dá)到出色的渲染效...
基于物理的渲染二(PBS) 高光反射項(xiàng) 在基于物理的渲染中老厌,BRDF中的高光反射項(xiàng)大多是建立在微面元理論上的省咨。微面元理論認(rèn)為,物體是由許多人眼看...
基于物理的渲染一(PBS) 光線和某一介質(zhì)接觸之后一般會(huì)發(fā)生兩種情況耸黑,一個(gè)是反射桃煎,而另一個(gè)就是折射。光線到底被反射多少是由菲涅耳等式( Fres...
Surface Shader的優(yōu)缺點(diǎn) 優(yōu)點(diǎn): 1大刊、方便为迈,很多工作不用我們自己完成,如法線貼圖缺菌,正常自己實(shí)現(xiàn)可能需要很多代碼葫辐,但是使用Sur就不需...
Surface Shader的組成 一、編譯指令 所謂編譯指令就是使用命令來(lái)告訴Unity我將使用那些函數(shù)以及光照模型來(lái)處理相應(yīng)的數(shù)據(jù)伴郁,并輸出...
4X4齊次矩陣 一耿战、4D齊次空間 4D向量有4個(gè)分量,前3個(gè)是標(biāo)準(zhǔn)的x,y,z焊傅,第四個(gè)是w剂陡,有時(shí)稱作齊次坐標(biāo)狈涮。為了理解標(biāo)準(zhǔn)3D坐標(biāo)是怎樣擴(kuò)展到4...
正交矩陣 正交矩陣是一種特殊的方陣。 一鸭栖、運(yùn)算法則 若方陣M是正交的歌馍,則當(dāng)且僅當(dāng)M與它的的轉(zhuǎn)置MT的乘積等于單位矩陣: 二、判斷矩陣正交 若一個(gè)...